Verslaving

‘Games zijn een soort casino’s’

Beeld Inge Van Mill

De 12-jarige zoon van Lotte Asveld was zo verslaafd aan gamen dat hij in een paar weken duizenden euro’s uitgaf met haar creditcard. De overheid moet meer doen om kinderen te beschermen tegen gameverslaving, vindt ze. ‘Ik ben bang dat het nog een keer gebeurt.’ 

 Lotte Asveld (42) schrok zich een ongeluk toen ze begin oktober een sms van haar creditcardmaatschappij kreeg. De limiet was overschreden, het stond er echt. In een paar weken tijd was er 2500 euro uitgegeven, terwijl ze zeker wist dat ze niets had gekocht. “Mijn hele kaart was leeg. Vertel jij maar hoe dat kwam.” Ze kijkt vragend naar haar zoon Lucas (12, bruine ogen, donkerblond haar), die naast haar aan de grote houten eettafel zit in hun gezinswoning in Oegstgeest. Nerveus drukt hij de kat tegen zich aan en knippert met zijn ogen tegen het gouden namiddaglicht dat door de tuindeuren naar binnen valt. Asveld knijpt bemoedigend in zijn hand.

“Ik had de gegevens van mama’s creditcard opgeschreven op een blaadje”, zegt Lucas zacht, zijn hoofd naar het tafelblad gericht. “Uiteindelijk kocht ik elke week stiekem dingen. Soms waren er superleuke dingen, dan kocht ik twee of drie keer per week iets. Het ging impulsief. Ik vond ze gewoon mooi en ik wou ze hebben.” ‘Ze’, dat zijn de aankopen die Lucas steeds vaker deed tijdens het gamen. Het begon op de basisschool met ‘Fortnite’, het populaire spel waarbij je skins (uitrusting voor de gamepersonages) en dansjes kunt kopen. Die zijn niet essentieel om te kunnen winnen, maar zorgen wel voor ‘coolheid’ en ‘street cred’ (reputatie), legt Lucas uit. “Ze dringen heel erg aan om dingen te kopen. Bij Fortnite is er een winkel. Elke keer als je in de lobby komt, zeggen ze: hé, er is een nieuwe skin, of een nieuw dansje, of een nieuwe parachute.”

Kinderen beschermen

Het zijn precies deze verlokkingen in games die zijn moeder tot wanhoop dreven. Haar zoon heeft veel geld van haar gestolen en ze was ontzettend kwaad, zegt Asveld. “Maar wat hem is overkomen, had iederéén kunnen gebeuren.” Door samen met Lucas hun verhaal te vertellen, hoopt ze het politieke debat over gameverslaving aan te zwengelen. De overheid moet meer doen om kinderen te beschermen tegen verslavende elementen in games, vindt Asveld. Dat staatssecretaris Paul Blokhuis (volksgezondheid, welzijn en sport) de industrie oproept om geen verslavende elementen meer in games te bouwen, haalt volgens haar niets uit. “Waarom zou de industrie daar gehoor aan geven? We kunnen niet blijven toekijken hoe de vrijheid en het geestelijk welzijn van onze kinderen verloren gaan in de strijd om het grootste aandeel in de lucratieve markt voor games. Verslavende games zijn een maatschappelijk probleem dat niet door individuen kan worden opgelost. Hier ligt een taak voor de overheid, net als bij alcohol en roken.”

Als docent biotechnologie en samenleving aan de TU Delft weet Asveld waar ze het over heeft. Ze is filosoof en geeft les aan studenten over de maatschappelijke gevolgen van technologische innovatie. Het uitgangspunt is responsible innovation, het idee dat technologie nooit neutraal is, zegt Asveld. “Technologie nodigt uit tot bepaald gedrag. In het ontwerp kun je als ingenieur altijd keuzes maken. Bijvoorbeeld: moet mijn bioplastic composteerbaar zijn of niet? Kies ik voor verslavende elementen in mijn game, of probeer ik hem op een andere manier aantrekkelijk te maken? Ook andere maatschappelijke actoren en zeker beleidsmakers hebben daarin een verantwoordelijkheid.”

Vatbaarheid

Volgens zorgverlener Jellinek zijn er in Nederland naar schatting een miljoen mensen die gamen. Daarvan is 2 procent verslaafd: zo’n twintigduizend mensen. Voor die diagnose moet iemand voldoen aan een aantal criteria, zoals bijvoorbeeld liegen over hoeveel je gamet, gamen gebruiken als vorm van escapisme, je niet meer voor andere dingen interesseren en relaties op het spel zetten met gamegedrag. Eenzame jongeren met weinig zelfvertrouwen zijn vatbaarder voor gameverslaving dan andere jongeren.

Ook bij Lucas nam het gamen in een kwetsbare periode een vlucht. In groep acht was hij ‘best wel lang ziek’, zegt hij. Veel wil hij er niet over kwijt, behalve dat hij van oktober 2018 tot januari 2019 weinig naar school ging en niet goed in zijn vel zat. Achteraf bleek er sprake van ongediagnosticeerde ADHD, zegt zijn moeder. “Ik denk dat Fortnite een manier was om ergens voor te vluchten. Hij zat niet lekker in zijn vel, en op deze manier kon hij toch indruk maken.” Iedere dag mocht Lucas maximaal anderhalf uur gamen, van vijf tot half zeven. De Fortnite-periode begon toen Lucas voor zijn elfde verjaardag een Xbox One kreeg. Het spel zat daar gratis bij. “Daarvoor speelde ik het soms bij vrienden en het stond overal op YouTube. Het is een beetje moeilijk te ontwijken”, zegt hij droog. “Dus dan ga je het zelf ook spelen.”

Het razend populaire spel heeft dagelijks ruim acht miljoen spelers die het online tegen elkaar opnemen in een spelvorm die ‘battle royale’ wordt genoemd. Je landt met een parachute op een eiland en speelt tegen honderd spelers, zegt Lucas. “Dan probeer je zo veel en zo goed mogelijke wapens te vinden. Je probeert de rest van de mensen neer te schieten. Je moet iedereen doodmaken. Dan krijg je een victory royale.”

Verschillende coolheidslevels

Zijn eerste potje kan hij zich niet meer herinneren. Wel zijn eerste aankoop: een viking skin. De ‘skins’ zijn outfits die je kunt kopen voor je personage. “Er zijn verschillende coolheidslevels”, zegt Lucas met uitgestreken gezicht. “De beste zijn legendary, dat zijn de skins die iedereen wil, die zijn ultiem. Ze kosten tweeduizend V-Bucks (het geld van Fortnite, ongeveer 20 euro, red.). Dan komen de epic skins, en daarna de rare skins. En daaronder heb je… eh, dat weet ik niet.” Zijn moeder fronst. “Die kocht je zeker nooit.” Lucas betaalde zijn aankopen aanvankelijk van zijn zakgeld, maar dat was al snel niet meer toereikend. Om toch dingen te kunnen blijven kopen, begon hij klusjes te doen in de buurt. Hij liet de hond van de buren uit, snoeide heggen en waste auto’s. Dat wisten zijn ouders nog wel te waarderen. Maar uiteindelijk begon hij op allerlei illegale manieren steeds meer skins te kopen.

“Ik sloop naar beneden en pakte mama’s creditcard”, zegt Lucas. “Of ik pakte contant geld dat in huis lag en ging naar de winkel. Daar kocht ik een giftcard. Dan voerde ik de code in en kocht ik weer dingen voor Fortnite. Het was mijn lievelingsspel. Het werd overheersend.” Het duurde even voordat ze doorhad wat er gaande was, zegt Asveld. Pas toen ze notificaties van de creditcardmaatschappij kreeg, ging er een lampje branden. “De Xbox was gekoppeld aan mijn e-mailaccount. Ik kreeg berichten met: bedankt voor uw aankoop.”

Ontspoord

In een paar maanden tijd ontspoorde het, zegt Asveld. Ze maakten iedere keer nieuwe afspraken: hij moest het geld terugbetalen en mocht periodes niet op de Xbox. Ze gaf hem een paar keer een nieuwe kans, maar hij kon de verleiding telkens niet weerstaan. De wanhoop nabij zagen Asveld en haar man nog maar één optie: de spelcomputer weghalen. Dat gaf een paar maanden rust. Totdat Lucas naar de brugklas ging en er een nieuw spel ten tonele verscheen: ‘Clash Royale’, een vechtspel waarbij je duels moet winnen van tegenstanders door het oproepen van monsters en spreuken. “Dat was in mijn klas heel populair”, zegt Lucas. “Iedereen speelde het, we zaten in één grote groep.”

Groot voordeel: voor dit spel had hij geen Xbox nodig, maar alleen zijn telefoon. “En toen merkte je dat je weer geld kon uitgeven”, zucht Asveld. “Ik dacht dat ik overal voor mijn account een wachtwoord had ingesteld. Dat bleek niet zo te zijn.”

Edelstenen

Al snel stak zijn koopzucht weer de kop op. Alleen ging het bij Clash Royale niet om skins of dansjes, maar om ‘gems’, edelstenen waarmee je kisten kunt openen. In die kisten zitten kaarten waarmee je andere spelers kunt aanvallen, maar je weet van tevoren niet welke kaarten. Dat concept is nog veel erger dan de verleidingen in Fortnite, vindt Asveld. Zo’n lootbox, een virtuele doos met een ‘verrassingsbuit’, is een gokelement dat zeer verslavend werkt. Lucas beaamt dat. “Je hoopt steeds dat je die zeldzame kaart krijgt, dus je blijft gems kopen. Games zijn een soort casino’s.” Dat besef sloeg in als een bom toen Asveld op donderdagavond 3 oktober dat verbijsterende bericht van haar creditcardmaatschappij opende: de limiet was bereikt. “Mijn hele kaart was leeg. Helemaal. Er was 2500 euro uitgegeven. Ik werd heel erg boos en begon te schreeuwen.”

Lucas kijkt schichtig naar zijn moeder. Hij snapt eigenlijk nog steeds niet hoe het zover heeft kunnen komen, zegt hij. Op de vraag of hij thuis niet continu rondliep met een schuldgevoel, valt hij even stil. “Eh… ik dacht wel: dit is niet goed. Maar het gebeurde gewoon. Ik was impulsief. Ik dacht steeds: hierna doe ik het niet meer. Maar daarna deed ik het toch nog een keer. Toen mama zo boos werd, schrok ik heel erg. Ik dacht dat ik maximaal 500 euro had uitgegeven.” De dag erna heeft Asveld zijn hele telefoon gewist. “Achteraf denk je natuurlijk: shit. Als ik beter had opgelet, had ik het misschien beter doorgehad. Ik had die week een belangrijke deadline en was heel erg met mijn werk bezig.”

Ze spelen nu meer ‘analoge’ spelletjes met het gezin. Beeld Inge Van Mill

Aan de andere kant: alles leek goed te gaan. “Dit gebeurde helemaal buiten ons blikveld om. Ik vond het best spannend dat hij naar de middelbare school ging, en ik had juist het idee dat het weer goed ging. Toen gebeurde dit toch. Dat was wel even…” Ze maakt haar zin niet af.

Nooit terugbetalen

Inmiddels heeft ze haar creditcard vergrendeld, ouderlijk toezicht op de telefoon van Lucas ingesteld en zijn zakgeld ingetrokken. “Dat moet hij nu verdienen met klusjes. Het gestolen bedrag vragen we niet terug, want 2500 euro kan een 12-jarige natuurlijk nooit terugbetalen.”

Clash Royale en Fortnite mag Lucas thuis niet meer spelen. Hij speelt het nog steeds af en toe buitenshuis, geeft hij toe, maar dan zonder dingen te kopen. Ze spelen nu meer ‘analoge’ spelletjes met het gezin, zegt Asveld, zoals schaken en ‘Ticket to Ride’. “Dat ben ik aan het promoten. Ik ben helemaal niet tegen spelletjes. Ze hebben ook veel goede kanten.” Toch is ze bang dat het nog een keer misgaat, zegt Asveld. “Ik probeer er veel met hem over te praten, maar ik kan niet continu alles bijhouden. Die lootboxes hebben ervoor gezorgd dat het zo uit de hand liep. Ik zou willen dat die niet meer zijn toegestaan.”

Lucas is inmiddels van tafel opgesprongen om iets anders te gaan doen. Zijn aandachtsspanne is op. Bovendien is het dagelijks toegestane gamemoment bijna aangebroken: van vijf tot half zeven.

De echte naam van Lucas is bekend bij de hoofdredactie.

Lees ook:

Moeten gamemaker moet grenzen stellen aan gokken bij kinderen?

Gokelementen in games spekken de kas van producenten, maar vormen een risico op verslaving voor kinderen. Toch is verbieden nog niet zo makkelijk. 

Verslaafd aan games, is dat een ziekte?

Gameverslaving komt bij de Wereldgezondheidsorganisatie te boek te staan als ziektebeeld. Dat leidt tot grote verdeeldheid onder wetenschappers.

Meer over

Wilt u iets delen met Trouw?

Tip hier onze journalisten

Op alle verhalen van Trouw rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright@trouw.nl.
© 2019 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden