Essay

Wees een spelbreker in de strijd tegen valsspelers

Constant (1920-2005), Homo Ludens, 1967, Aquarel op papier 109 x 132 cm Collectie Gallery Delaive. Beeld Tom Haartsen ©Constant / Fondation Constant c/o Pictoright, Amsterdam 2018

De grote Johan Huizinga heeft nooit vermoed dat het spel - bron van alle cultuur - zo hard gespeeld zou worden. Wat te doen tegen de valsspelers van Google? Spelbreken!

We spelen heel wat af. Eerst tikkertje, verstoppertje, vader en moedertje. Later maken de kinderspellen plaats voor meer volwassen varianten, kaartspellen, videogames. Iets minder voor de hand misschien is het spelelement in de politiek, in het rechtssysteem, of in de wetenschap.

Volgens historicus Johan Huizinga kenmerken ook deze gebieden, die we toch doorgaans als serieus beschouwen, zich door spel. In ‘Homo Ludens’, oftewel de spelende mens (1938), stelde hij dat spel niet zozeer een aspect van de cultuur is, maar dat de hele cultuur vóórtkomt uit spel. Wanneer we tijd en ruimte overhebben naast écht ernstige zaken als overleven en voortplanten, bezweren we de grillige werkelijkheid en elkaar met rituelen en spelen.

Het spel blijkt bij Huizinga al snel lastige paradoxen in zich te dragen. Zo is het spel een vrije handeling, die buiten het noodzakelijke leven plaatsvindt. Tegelijkertijd vraagt alle spel - van rechtspraak tot wetenschap, van theater tot taal - om mee te spelen, vooral geen spelbréker te zijn. Dit betekent dat spelen ook altijd een ‘gespeeld worden’ impliceert. Hoewel de mens in vele vormen van spel wel een belangrijke ‘katalysator’ is en ‘speelse’ dingen als kunst, taal en theater schept, is hij niet heer en meester over deze vormen van spel, maar wordt er zelf in opgenomen.

Een andere lastige paradox in Huizinga’s spelanalyse vinden we in zijn cultuurkritiek. Want hoewel hij eerder stelt dat alles wat zich uit de sfeer van het noodzakelijke onttrekt als spel kan worden begrepen - toneelstuk, oorlog, wetenschappelijk debat - stelt hij ook vast dat veel van het spel in de westerse cultuur vals is geworden. Geen écht spel meer, dus. Dit is geen goed nieuws, want zonder spel is cultuur ten dode opgeschreven. Hij noemt als voorbeeld de sportwereld, eerder een domein van het spel, nu een domein van winstbelangen en vercommercialisering, aanstellerij en slechte verliezers. Ook in de politiek en het bedrijfsleven neemt hij dezelfde tendensen waar. Spelvormen worden bewust ingezet om een achterliggend maatschappelijk of politiek belang te verbloemen. Vals spel, vindt hij.

Verleuking

Hoe is het gesteld met het ludiek gehalte van onze eigen tijd? Op het eerste gezicht zit het met het spelelement in onze huidige westerse samenleving wel goed. In onze vrije tijd doen we ons tegoed aan boeken, series, film en games die ons naar fictieve werelden leiden. Ben je een groot fan van een specifieke wereld, dan kun je gelijkgestemden ontmoeten op Comic Cons of Fantasy Fairs, eventueel verkleed als je favoriete personage. Een eindeloze stroom aan sequels en prequels houden de werelden tot in het oneindige in stand.

In het onderwijs en het bedrijfsleven worden games en tools ingezet om ook saaie, serieuze aangelegenheden van een vleugje fun te voorzien. Op de speelplaats van social media kun je eindeloos experimenteren met identiteiten, mode en meningen en je tegoed doen aan guitige kattenfilmpjes en vermakelijke memes. Bij het boodschappen doen kun je sparen voor moestuintjes of olijke knuffeltjes. Je kunt naar een pretpark of in een museum een leuke speurtocht doen. De belevingsindustrie tiert welig. Met een dergelijke verleuking van de wereld moet het met dat spelelement wel goed zitten, toch? 

Zetten we de bril van Huizinga op, dan is hier een kritische voetnoot te plaatsen. Ook in onze tijd blijkt een soms verregaande en wederzijdse vervuiling van spel en ernst aanwezig. Waar spelen altijd een bespeeld worden impliceert, kan dit problematisch worden wanneer het betreffende spelelement vals is, een oneerlijke agenda heeft.

Scheutjes dopamine

Sociale media bijvoorbeeld worden aan de achterkant bestuurd door bedrijven die enkel interesse hebben in winst en groei. Om mensen te stimuleren vooral terug te keren op hun speelplaatsen, zijn deze zo vormgegeven dat het gebruik ervan ‘lekker’ is. Zo weet Facebook precies hoe je met likes en rode cijfertjes kunt zorgen voor kleine scheutjes dopamine in het brein van gebruikers. 

Facebookverslaving - het dwangmatig terugkeren op de website of app - wordt zo in de hand gewerkt. En Facebook is lang niet de enige die ons zo voortdurend naar onze lichtgewicht smartphones doet grijpen. De karakteristieke voorovergebogen houding - telefoon in de hand, blik gevangen in het apparaat - is inmiddels deel van het straatbeeld. We worden, net als drugverslaafden, niet voor niks ‘gebruikers’ genoemd. Zelfs schandalen die laten zien dat velen zich als datakoeien laten misbruiken, blijkt de digitale verslaving moeilijk te kunnen doorbreken.

Soms is het minder helder dat spel niet eerlijk is. Neem bijvoorbeeld Google’s game Ingress uit 2012. Deze augmented reality game werkte als een app op de smartphone en speelde zich met behulp van GPS af in de werkelijke wereld. Spelers konden proberen elkaar te snel af te zijn en zo de baas te worden van bepaalde monumenten of belangrijke plekken in een stad. Deze portals konden ook door de spelers zelf worden voorgedragen, door het toevoegen van geo-tagged foto’s van de plaats of het monument. Spelers gameden voor hun plezier - maar voor Google zat er een veel zakelijkere reden achter de game. De spelers waren een gratis werkkracht die tijdens het spelen Google van waardevolle data voorzagen om hun Google Maps verder te perfectioneren.

Tekst gaat verder onder de afbeelding

Constant (1920-2005) Homo Ludens, 1964, Olieverf op linnen, 158,8 x 183,9 cm, Collectie Stedelijk Museum Amsterdam. Beeld Tom Haartsen ©Constant / Fondation Constant c/o Pictoright, Amsterdam 2018

Augmented reality

Begin 2018 liet Google weten Google Maps gratis open te gaan stellen voor gamedesigners die zelf augmented reality games willen maken. Gratis, zegt Google, want waarom zouden gamebedrijven zelf alle moeite moeten doen een goede kaart te maken? Met Google’s tot in de puntjes in kaart gebrachte versie van de wereld zijn spelers gegarandeerd van perfect spelplezier. Naar de achterliggende motieven van Google is het niet heel erg gissen.

Via sociale media experimenteren jongeren met hun eigen identiteit en het uitdragen ervan. Ook qua mode, een cultureel gebied met van oudsher veel speelse elementen, heeft de gemiddelde tiener op het oog een speelplaats tot de beschikking. Nog nooit stonden er zoveel mode-items te koop, met een klik op de muis in je winkelmandje uit de hele wereld beschikbaar. Fashionista’s kunnen hun hart ophalen bij de diverse fashion-vlogs en -blogs die het internet rijk is. 

Vreemd genoeg lijkt deze grote vrijheid op modegebied toch niet direct te leiden tot een speelse diversiteit aan stijlen. Hoogleraar visuele cultuur Anneke Smelik stelt vast dat er juist een verhoogde mate van uniformiteit lijkt te bestaan onder de jongere generaties van nu. Volgens haar komt dit onder andere door de invloed van fashion-vlogs en -blogs die als een echokamer werken. Jongeren horen graag bij een groep, maar het aantal groepen lijkt steeds beperkter. Wanneer gaat de suggestie van vrijheid die hedendaagse spelvormen bieden, over in valse vrijheid?

Of dan het slagveld, waar van oudsher altijd al speel-elementen waar te nemen waren. In de jaren tachtig stelde Ronald Reagan dat het spelen van realistische games je behendigheid leert die je ook in het echte leven kunt inzetten. Actiegames en shooters, zei Reagan, trainen een nieuwe generatie cyberwarriors, klaar voor een gevecht op een echt strijdveld. En het mooiste is dat ze bereid zijn hun training zelf te betalen!

Kritiek

Zijn voorspellingen zijn inmiddels deels realiteit. Flight simulators trainen piloten voor het echte werk, en een game als America’s Army, dat is ontwikkeld door het Amerikaanse leger, laat jongeren kennismaken met militaire strijd. Je kunt het gratis spelen en aan het einde krijg je de aanmoediging je bij het real life leger aan te sluiten.

Deze propagandistische manier van werken heeft uit verschillende hoeken kritiek geoogst. Mag je ‘spel’ en ‘ernst’ wel op zo’n radicale wijze met elkaar vermengen? Andersom zien we spel ook zijn intrede doen op het echte strijdveld. Hightech-apparatuur doet menig soldaat het slagveld via monitors en streams ervaren, potentiële slachtoffers gereduceerd tot warmtedoelen op een scherm. Wanneer oorlog meer en meer simulatie wordt, wanneer knopjes de plek innemen van trekkers, en het doelwit enkel indirect ervaren wordt via een scherm dat de situatie als een spel presenteert, blijkt een onderscheid tussen ernst en spel gemakkelijk uit het oog verloren.

En er zijn meer voorbeelden. Neem het gemak waarmee fake news zich verspreidt onder de massa’s. Of het casinokapitalisme dat de markt tot een verslavend en gevaarlijk gokspel maakt. Of de vercommercialisering van de amusementencultuur die échte fans verleidt tot het kopen van T-shirts, authentieke toverstokken of action figures. Of de politiek, waarin kinderachtigheid en aanstellerige borstklopperij in de tachtig jaar sinds ‘Homo Ludens’ nog steeds in allerlei vormen aanwezig is.

Fair play

Staan we open voor het besef dat allicht niet alle ludieke elementen in onze ogenschijnlijke hoog-speelse cultuur ook oprecht en eerlijk spel zijn, maar vaak zijn doortrokken van vals spel en kinderachtigheid, dan is het misschien goed Huizinga’s waarschuwende woorden er nog eens op na te slaan. Willen we een echte beschaving zijn, zo lezen we, dan zijn fair play en goede trouw een vereiste. Het spel moet zuiver zijn. Het mag geen valse schijn zijn, opzettelijk opgezet spel waarachter zich stiekeme politieke, maatschappelijke of economische agenda’s verbergen. Echt spel sluit propaganda en commercie uit. Echt spel is enkel een doel in zichzelf. De oprechte spelstemming is er een van blijde vervoering, niet van hysterische opwinding.

Gaan we ervanuit dat álle cultuur uit spel voortkomt, dan bergt Huizinga’s cultuurkritiek een onoplosbare paradox in zich. Hoe kan immers iets ‘vals spel’ of schijnspel zijn, als álles in onze cultuur zich als spel manifesteert? Zijn de besproken voorbeelden met andere woorden daadwerkelijk vals spel, of moeten we commerciële of politieke agenda’s achter spelelementen in onze cultuur óók zien als vormen van spel?

Zelfs als dat zo is, dan mogen we het best oneens zijn met de wijze waarop het spel wordt gespeeld - of we worden béspeeld. Soms is spelbreken wél een optie. 

Filosofe Elize de Mul (1987) was dit jaar medeauteur  van 'Onszelf voorbij - kijken naar wat we liever niet zien'. In Leiden doet ze onderzoek naar 'digitale dubbelgangers'. Ze doceert filosofie aan de ArtEZ Hogeschool voor de kunsten.  

Lees verder:

Laat kinderen vooral lekker spelen

Kinderen én volwassenen zijn gebaat bij tijd die ze naar eigen inzicht kunnen invullen. Gun hen lummeltijd, zegt journalist en bladenmaker Racheda Kooijman-Ruijssenaars.

Meer over

Wilt u iets delen met Trouw?

Tip hier onze journalisten

Op alle verhalen van Trouw rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright@trouw.nl.
© 2020 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden