Winnen is niet alles in nieuwe games

Twee van de beste games van dit moment laten zien dat de toekomst van gaming ergens anders ligt dan lang werd gedacht: het gaat niet meer alleen om het uitspelen, maar om de weg ernaartoe.

Games moeten een soort films zijn. Dat was een tijd de ambitie van de game-industrie: spectaculaire actie en stuwende storytelling, met een begin, een midden en een eind. Was de sterkste tegenstander verslagen, dan was het spel gewonnen. Met de groeten uit Hollywood.

Ook al zullen games en films volgens die succesformule nog lang gemaakt worden, twee grote titels van het afgelopen jaar illustreren dat de toekomst van gaming elders ligt. Allebei wonnen ze prijzen en allebei worden ze door publiek en industrie tot de vijf beste games van 2015 gerekend: The Witcher 3 en Fallout 4.

In de immense open-fantasywereld van The Witcher 3 ga je als de monsterjager Geralt of Rivia op zoek naar de biologische dochter van de keizer van de Noordelijke Koninkrijken. Geralt heeft haar jarenlang getraind in gevechtstechniek en alchemie maar inmiddels gaat ze alweer een tijd haar eigen weg. Tijdens zijn omzwervingen ontdekt hij dat ze achtervolgd wordt door de bovennatuurlijke en kwaadaardige Wild Hunt, die er min of meer dezelfde apocalyptische agenda op nahoudt als Sauron in The Lord of the Rings.

In Fallout 4 is die apocalyps al voorbij. 210 jaar na de nucleaire holocaust, een eindspel over de toegang tot natuurlijke hulpbronnen, stapt de speler in 2287 uit een ondergrondse bunker en gaat in een gebied rond Boston dat bekend staat als Het Gemenebest op zoek naar zijn ontvoerde zoon. De wereld van het spel is gestileerd als een retro fifties-universum - denk milkshakes en diners en billboards met lachende modellen - voor veel spelers ongetwijfeld een passend idee van de hel.

Sandbox

Het is een kwestie van evolutie. Essayiste Susan Sontag noemde de beroemde Franse filmmaker Jean-Luc Godard ooit een 'vernietiger van cinema' omdat hij met z'n 'jump-cuts' en opzettelijk verwarrende verhaallijnen de regels brak. In de muziek had Schönberg volgens haar hetzelfde gedaan door te breken met tonaliteit, in de schilderkunst hadden opeenvolgende stromingen sinds de Impressionisten de conventionele verbeelding uitgedaagd. Ook in games moesten eerst de regels duidelijk worden, voordat daarmee gebroken kon worden.

Die regels waren simpel. Eerst was er alleen actie en reactie met een balletje en een streepje (Pong, 1972), toen verscheen de level- en beloningsstructuur waarin je als speler groeit in rang en bekwaamheid (Galaxian, 1979), het first person shooter-perspectief (Wolfenstein, 1992) en later kwamen de complexe verhalen over de strijd van goed tegen kwaad. En nog steeds overheerst het lineaire verhaal dat een speler van start naar finish voert. Onderweg mag hij een beetje van het pad raken - laten we ze de vrijheidsgraden van een spel noemen - maar niet te ver. Het grootste aantal vrijheidsgraden boden de afgelopen jaren de zogenaamde openwereld- of sandbox-games, waarin je als speler relatief vrij kunt bewegen om het universum van het spel te ontdekken. Overal gebeurt wel wat. Zodra je weer verder wilt, kun je terug naar het centrale verhaal.

The Witcher 3 en Fallout 4 zijn ook sandbox-games, dus waarom illustreren ze dan de toekomst van gaming?

Het was ook Jean-Luc Godard die zei dat een verhaal een begin, een midden en een eind moet hebben, maar niet per se in die volgorde. The Witcher 3 kent 36 mogelijke eindes, afhankelijk van de keuzes die je in het spel maakt. Dat zijn vooral morele keuzes: wel of niet ingrijpen in een gevecht om iemand te helpen, wel of niet bepaalde informatie delen, wel of niet iemand vertrouwen, wel of niet een quest voltooien. The Witcher 3 is dan wel een fantasy-game waarin monsters verslagen moeten worden en magie net zo gewoon is als belasting betalen, maar de talloze gesprekken die je met mensen voert om iets over hun achtergronden en motieven te weten te komen, kennis die je nodig hebt om die morele keuzes te kunnen maken, gaan steeds meer de sfeer van het spel bepalen. Fallout 4 idem dito. Het spel kent 110.000 regels dialoog. En nu niet denken dat je als speler eindeloos loopt te babbelen: een van de redenen voor het succes is juist dat actie en dialoog zo mooi in balans zijn.

Natuurlijk wil elke speler die eraan begint het spel uitspelen. Maar het einde doet er gaandeweg steeds minder toe. Het zijn die 1001 manieren waarop je het midden kunt spelen, die je bijblijven. Al die quests die je tot in de verste uithoeken van de wereldkaart kunt voltooien, al die decors die langstrekken, het gevoel van ruimte. Dat zijn de redenen waarom sommige spelers na afloop gewoon weer opnieuw beginnen. Omdat elke doorloop anders is.

Later dit jaar verschijnt No Man's Sky, een ruimte-ontdekkingsreis waarin spelers ontelbare werelden kunnen verkennen. Doel is niet het voltooien, al kan niemand helemaal zonder einde. Doel is het verkennen. Stephen Colbert had het in zijn talkshow over een 'quantum-leap in gaming' en vroeg een van de makers of hij niet dacht dat het spel saai zou worden na het bezoeken van de eerste triljoen planeten. Zo groot is het. Het verhaal wordt bijzaak.

Tere zielen

In The Witcher 3 en Fallout 4 is dat verhaal nog wel belangrijk. Maar anders dan je verwacht, al wil je je verloren zoon/dochter natuurlijk wel vinden in de slotakte. Het zijn de achtergrondverhalen, de persoonlijke geschiedenissen van de mensen die je ontmoet, die gaandeweg de wereld om je heen bepalen. The Witcher is in die zin niet voor tere zielen: naast de aversie tegen vreemdelingen - waaronder tegen jou als Witcher, omdat je over bovenmenselijke eigenschappen beschikt - en de grimmige sfeer van verraad en vervolging, zijn dat ook de hebzucht en het bedrog die je bij anderen bespeurt. Door het steeds hogere niveau van de kunstmatige intelligentie achter deze spellen reageren de npc's (de non-player characters) die je op je reizen tegenkomt steeds geraffineerder op wat je zegt en doet. Hun gezichtsmimiek wordt steeds verfijnder, omdat de visuele kwaliteit van games en computers blijft groeien. Zo weet je vaak niet direct hoe je een ander personage moet inschatten, al zal de goede verstaander er niet al te veel moeite mee hebben. Deze ontwikkeling zal de koers van gaming de komende jaren bepalen.

Doorslaggevend is dat je in The Witcher 3 en Fallout 4 vaak niet weet welke gevolgen je handelen heeft. In dialogen niet, omdat je niet weet hoe een ander reageert als je a, b of c zegt. Maar ook op lange termijn niet. Acties hebben consequenties die je niet altijd kunt doorzien. Dan blijk je later in het spel ineens geen toegang tot een gebied of een speler te hebben en moet je nieuwe oplossingen bedenken om quests te voltooien. Die duisternis, het gebrek aan een eenduidige morele koers, maakt deze games zo interessant. Meer nog dan de mogelijkheid om je personage overal heen te laten gaan, geeft die het gevoel dat je vrij bent.

Over de fantastische vormgeving hebben we het dan nog niet eens gehad. Hoe vaak ik wel niet stil ben blijven staan om van een uitzicht te genieten. Dat beeld van lichamen die aan de hoogste boom hangen met op de achtergrond die ondergaande zon, terwijl de wolven in het bos huilen. Waar zijn mensen hier mee bezig, vraag ik me af. Het gaat regenen. Ik geef mijn paard een por en we rijden verder.

Meer over

Wilt u iets delen met Trouw?

Tip hier onze journalisten

Op alle verhalen van Trouw rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright@trouw.nl.
© 2020 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden