Next level: games in de klas

Voor vernieuwend onderwijs moet je niet in Den Haag zijn maar in het klaslokaal waar docenten manieren zoeken om hun leerlingen te bereiken, door bijvoorbeeld games te spelen.

Luuk kijkt gespannen naar het bord. Gooit de dobbelsteen en verplaatst zijn pion over het speelbord over het vakje 'stage gehaald'. De 17-jarige mbo-scholier kijkt zijn medespelers triomfantelijk aan. Lars (16) vloekt binnensmonds. "Meneer Hermsen! We zijn klaar!" Luuk heeft gewonnen.

Docent Bart Hermsen heeft voor zijn mentorklas van het mbo-4 aan het Koning Willem I College in Den Bosch een spel ontworpen. Een soort aangepaste versie van het bordspel Monopoly, waarbij Hermsen met zijn collega's droge competenties en kerndoelen als 'marktgerichtheid', 'doorzettingsvermogen' en ' flexibiliteit' naar een speelveld weet te vertalen.

Dat bordspel is nog niet alles. Luuk en Lars kunnen thuis op een website inloggen en kiezen uit missies. "We moesten bijvoorbeeld bij vijf bedrijven waar we stage zouden kunnen lopen langsgaan en een foto maken. Kregen we vervolgens met die foto's tachtig likes op Facebook of Instagram, dan hadden we de missie voltooid." Op die manier kunnen Luuk en Lars bonuskaarten verzamelen, waarmee ze weer meer kans maken om hun medeleerlingen de volgende keer te verslaan. Gezien de geconcentreerde inzet van Luuk lijkt gamification in deze klas te werken.

Eerste level: Frustratie
Gamification in het onderwijs heeft de toekomst, menen docenten die ermee aan de slag zijn gegaan. Het is spelenderwijs leren 2.0. Neem elementen die computerspelletjes zo verslavend maken, en pas die toe in de les. En dat kan heel verschillend uitpakken.

Zo geeft Paul Laaper bij de koksopleiding van ROC Midden Nederland zijn leerlingen memory en kruiswoordpuzzels mee naar huis, om soorten vis of keukenmessen te leren. Godsdienstdocent Johan ter Beek uit Soest bouwt een eigen iPhone-app die hij met zijn klas gaat gebruiken. Nils Visser begeleidt op zijn Utrechtse middelbare school UniC een Live Action Role Playing-club, waarmee scholieren historische gebeurtenissen kunnen ervaren.

De jeugd van tegenwoordig zit massaal achter de spelcomputer. Jongeren zijn zo'n dertig uur per week interactief bezig. Al jaren gaat er meer geld om in de videogamebranche dan in Hollywood. En dat is heus niet omdat gamen nou zo'n aangenaam tijdverdrijf is. Want iedereen die wel eens in een goed computerspel gezogen was, kent het gevoel. De frustratie. Nog een keer proberen dat level uit te spelen! En als het dan niet lukt? Nog een keer!

Games drijven niet op fun, maar juist op frustratie. Zou je in één keer door de game heen wandelen, dan is de lol er snel vanaf. Bij een goed spel gaat het om trial and error. Hoe meer error, hoe uitdagender. En hoe geconcentreerder de gamer zich op dat level richt. En hoe groter de beloning voelt wanneer die punten wel binnen zijn. Juist dat zorgt ervoor dat jongeren uren achtereen achter de Playstation blijven hangen. Door de zogeheten positive feedback loop: de beloning van het spel naar de speler. Bij computergames is deze loop niet al te lang. Om een gamer voortdurend bij de les te houden, moet een spel veel van die feedback loops hebben. Precies de reden dat het klassieke computerspel onderverdeeld is in verschillende levels. Win ik die race, krijg ik een betere auto. Heb ik die puzzel opgelost, krijg ik een nog beter wapen.

Tweede level: XP verdienen
Terug naar de klas: zo'n feedback-loop is er ook in het onderwijs. Wanneer Luuk zijn tussentoets haalt, mag hij naar het volgende hoofdstuk. Alleen is zo'n hoofdstuk erg lang en treedt er geen voortdurende feedback op. Waardoor Luuk concentratie verliest, en het afronden van een lesonderdeel in plaats van op een uitdaging op werk begint te lijken.

Gamification pleit niet voor meer tussentoetsen - integendeel - maar een van de elementen die het onderwijs van games kan leren, is een ander beloningssysteem, waarbij leerlingen direct resultaat krijgen bij het inleveren van opdrachten. Met zo'n beloningssysteem werken docenten Chris Timmer en Emiel Bello bij hun vak 'Explore+' op het Veluws College Mheenpark in Apeldoorn voor mavo, havo en vwo. Bij het onderdeel 'Eggdrop' moeten groepjes scholieren uitvinden hoe een ei van éénhoog naar beneden te gooien. Waarbij het ei heel moet blijven. Op de website classbadges.com kunnen ze voor elke tussenopdracht XP verdienen, 'experience points', een bekende term uit de gamewereld.

Casper, Koen, Bart en Merlin weten allemaal wat XP is. Dat kennen ze van de Xbox of Playstation. Na het inleveren van de opdrachten bij meester Emiel klappen ze aan eind van de les de laptop open. "Ha, ik heb een badge met 15 XP verdiend", roept Merlin. "Meteen op Twitter gooien!"

Derde level: Interactiviteit
Kinderen zijn fanatieker met de lesstof bezig. Ze leren zonder het als een vervelend klusje te zien. Ze onthouden het veel beter. Leerkrachten hebben minder moeite orde te houden. Michel van Ast, onderwijscoach bij adviesbureau Youngworks, somt de voordelen van gamification op. Maar dan moet het wel uitgebreider worden aangepakt dan alleen zo'n platgeslagen concept als XP-scores bijhouden. Echte gamification gaat verder en doet een direct beroep op de taal die jongeren van jongs af aan meekrijgen - die van interactiviteit.

Zijn kinderen niet aan het gamen, dan zijn ze aan het sharen, liken of tweeten. Voortdurend zijn ze interactief bezig, het lijkt dus niet meer dan logisch dit ook naar de klas te halen.

Willem-Jan Renger is hoofd van de Applied Games Design-afdeling van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht (HKU). Hij vergelijkt het met de opkomst van illustraties in lesmateriaal vanaf de jaren zestig. "Toen tv de huiskamers in kwam, dook in de boeken opeens allemaal beeldtaal op. Die ontwikkeling zouden we nu moeten doortrekken."

Dat deze interactiviteit nog maar mondjesmaat zijn weg naar het Nederlandse curriculum vindt, heeft onder andere te maken met misvattingen over gamification. Het Nederlandse docentencorps is vrij conservatief ingesteld, denkt Renger. "Maar een groter obstakel is dat uitgeverijen vaak op safe spelen, dat staat onderwijsvernieuwing in de weg."

Vierde level: Experimenteren
Dus experimenteren docenten zelf. Zoals Timmer en Bello, die daarvoor van hun directeur ruimte krijgen, maar hun project moet nog wel worden geëvalueerd. Ook Hermsen krijgt bij het opezetten van zijn games hulp van een onderzoeksafdeling. Eerst wordt twee semesters een pilot gedraaid, met een 'blinde dubbel' erbij, een groep die de game niet gebruikt bij dezelfde lesstof. Om te kijken of het werkt.

Luuk en Lars zijn enthousiast. Ook het groepje dat in Apeldoorn eieren laat vallen zegt eensgezind dat die XP de les leuker maken. Merlin tuurt naar zijn scherm. "Hey, ik heb een ninjabadge gekregen!" Extra XP, bonuspunten. Waarom? Omdat hij de vorige keer de docent hielp met het installeren van twee computers, achterin de klas.

Deze enthousiastelingen zijn nou net wel de jongetjes die thuis ook een spelcomputer hebben staan. Zo is Inge heel wat minder enthousiast over het spel van meester Hermsen. Buiten de les eropuit gaan om bonuspunten te halen? Ze haalt haar schouders op. Niks voor haar. "Ik had liever een extra uurtje bedrijfskunde gehad."

Meer over

Wilt u iets delen met Trouw?

Tip hier onze journalisten

Op alle verhalen van Trouw rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright@trouw.nl.
© 2020 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden