Gamers leren van Hollywood

Manuel Schenkhuizen, alias Grubby, wereldkampioen ¿gamen¿. (Trouw) Beeld
Manuel Schenkhuizen, alias Grubby, wereldkampioen ¿gamen¿. (Trouw)

Waarom grijpt een film ons aan en laten doden in een computerspel ons koud? Het ontbreekt vaak aan emotie.

De eerste films van de gebroeders Lumière gingen uitsluitend over beweging. Ze toonden menigten die uit fabrieken stroomden, verkeer op de Place de l’Opera in Parijs, gebladerte in het Bois de Boulogne. Een tafel met appels filmen zou zinloos zijn.

Beweging konden kunstenaars al eeuwen suggereren, maar echte beweging was voorbehouden aan de natuur. Critici dachten dat de film geen lang leven beschoren zou zijn. Het zou geen zin hebben tot in de eeuwigheid beweging vast te leggen. Je kunt immers naar buiten lopen om beweging te zien. Toch heeft de film enorme impact op onze beeldcultuur gehad. Ze is ’gered’ omdat ze verhalend is geworden.

Hét medium van onze tijd is het computerspel: games. De game heeft een voordeel ten opzichte van de film: interactie. „Dat is de kracht van games”, zegt Michel Musters (24), redactioneel coördinator van de website gamer.nl. Vandaar dat alle games vanaf het begin, ’Spacewar!’ (1961), hun aandacht hebben gericht op interactie. Maar het bezwaar tegen film, geldt ook voor de game. Je kunt voor interactie gewoon naar buiten gaan. Vandaar dat bij games de verhalen belangrijker zijn geworden.

Films en games ontwikkelen zich langzaam naar elkaar toe, als rivaliserende broers. „Spelontwikkelaars roepen om het hardst dat er in de game-industrie meer geld omgaat dan in Hollywood.” Gameproducenten kijken op tegen film. „Zij zoeken steeds meer naar de filmische mogelijkheden in een game.”

David Cage, oprichter van spelontwikkelaar Quantic Dream uit Parijs, put inspiratie uit de filmkunst. Hij wil meer emoties in games onderbrengen. Zijn spel ’Heavy Rain’ is gemaakt voor volwassenen en doet aan als een film. Elke scène kent camerahoeken die onafhankelijk zijn van de speler. De camera zoomt in op een gezicht dat praat in de camera of zoomt uit om de speler overzicht te geven. Dat geeft een andere ervaring dan reguliere spellen waarin de camera boven de hoofdpersoon zweeft en alles overziet.

Cage: „In de meeste games bestuur je niet het personage, maar de camera. In ’Heavy Rain’ bestuur je het personage echt.” Musters herkent dat: „In dat spel is het verhaal belangrijk. In veel games gaat het louter om schieten, behendigheid en winnen in combinatie met mooie beelden. Daardoor is het verhaal vaak dun en zijn emoties bijna afwezig. Je schiet honderden mannetjes koelbloedig dood. In de film ’Schindler’s List’ schiet een kampcommandant vanaf zijn balkon een paar joden dood voor het ontbijt, zonder enige emotie. Als kijker ervaar je pure horror. Bij games voel je zoiets nooit.”

Hoe komt het dat je niet meeleeft met personages in een spel zoals bij film? Aan gebrek aan realisme ligt het niet. Het realisme van de beelden is tegenwoordig zelfs zo groot dat het een probleem oplevert, dat uncanny valley wordt genoemd. Animaties lijken doodser naarmate ze realistischer zijn. Het probleem zit in de moeilijkheid emoties over te brengen. „Vooral westerse games hebben dat probleem vanwege onze obsessie met realisme. Japanse games hebben dat niet. Daar snappen ontwerpers dat het niet om realisme gaat, maar om een nauw visueel evenwicht. Hun games zijn meer manga-achtig, een stijl die minder realistisch is, maar emoties beter overdraagt.”

Andersom spelen films leentjebuur bij de games. Al jaren gebruiken ze animatietechnieken om special effects te maken. Harry Schreurs, studieleider van de afdeling Interactieve Media/Visual Effects van de filmacademie in Amsterdam, is zeer geïnteresseerd in de mogelijkheden van games voor de film. „Emoties overbrengen en een goed verhaal vertellen, daarin kan de game van de film leren. Games hebben nog maar zelden aangrijpende verhalen.” Hij weet ook waarom het bij games nog niet lukt: „Een verhaal is lineair, je gaat steeds door het volgende deurtje. Zodra er interactie bijkomt, kiest de gebruiker het deurtje en die keuze beïnvloedt de loop van het verhaal. Dat maakt het erg moeilijk de spanningsboog van het verhaal vast te houden.”

Schreurs ontmoette op een symposium ooit John Gaeta, het brein achter de special effects van ’The Matrix’. „Die man is een visionair. Hij deed met het beroemde ’bullet time’-shot, opgenomen met tientallen camera’s, wat in games een koud kunstje is en in films tot die tijd volstrekt ongedacht. Hij zag de mogelijkheden.”

Schreurs toont beelden van de gezichten van de acteurs Keanu Reeves en Hugo Weaving die in The Matrix speelden. Ze grijnzen, knarsen de tanden, turen ingespannen en ontspannen weer. „Kijk naar de putjes in de gezichten, de kloppende adertjes. Je denkt dat het een filmpje is? Het zijn 3D-registraties. Dit is de oplossing voor het probleem van de uncanny valley.”

Schreurs is ervan overtuigd dat de mogelijkheden van virtuele representatie nog lang niet zijn uitgeput. Hij ziet visuele effecten als een opstapje naar interactieve productiemethodes, en zijn fantasie is onuitputtelijk: „Stel dat we president Obama inscannen, dan kunnen we hem laten zeggen wat we willen. Wat zegt dat over de betrouwbaarheid van visuele media? En wat heeft dat voor effect op onze ervaring van werkelijkheid?Alles is mogelijk. Je kunt alles representeren.”

Hebben mensen niet ten diepste behoefte aan ’echte’ ervaringen? Schreurs haalt de schouders op: „Alles vergeestelijkt, zoals de filosoof Hegel zei. Neem contant geld, dat gaat ook verdwijnen. Pinnen is een totaal symbolische handeling. Ja, de ervaring van natuurlijke werkelijkheid wordt schaars. Maar wat is dat nog, natuur?”

Games worden tegenwoordig gespeeld door alle lagen van de bevolking. Bejaardenhuizen gebruiken ze om ouderen fit te houden, bestuurders gebruiken virtuele spellen om beleidsplannen te oefenen met betrokken partijen. Er lijkt veel mogelijk. Musters: „Werkelijk alles is mogelijk, de enige grens, is onze eigen verbeeldingskracht.”

Chinese gamers in de documentaire ¿Beyond the game¿. (Trouw) Beeld
Chinese gamers in de documentaire ¿Beyond the game¿. (Trouw)
Meer over

Wilt u iets delen met Trouw?

Tip hier onze journalisten

Op alle verhalen van Trouw rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright@trouw.nl.
© 2021 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden