EMIGRATIE NAAR CYBERSPACE

Cyberspace is de ruimte die zich opent wanneer iemand zijn hersens rechtstreeks aansluit op een netwerk van computers. Cyberpunk heet science fiction die lezers meevoert naar deze non-ruimte van de geest, waarin de mens de fysische grenzen van zijn wereld lijkt te kunnen overschrijden. Jos de Mul, hoogleraar filosofie, voorziet binnen afzienbare tijd een grootscheepse culturele emigratie naar de 'brave new world' van cyberspace. Dit zou wel eens de definitieve overwinning kunnen markeren van de audiovisuele cultuur op die van het schrift en de traditionele literatuur. Hoewel - definitief? De Mul sluit repatriëring naar de oude vertrouwde wereld van vóór de ontdekking van cyberspace niet uit. Jos de Mul is hoogleraar bij de vakgroep filosofie van mens en cultuur van de faculteit der wijsbegeerte van de Erasmusuniversiteit.

Dit fragment is afkomstig uit de in 1984 gepubliceerde roman 'Neuromancer' van de Amerikaan William Gibson. Gibson geldt als een grondlegger van een recente stroming in de science fiction die wordt aangeduid als cyberpunk. De cyberpunkromans en -verhalen spelen zich doorgaans af in een niet zo ver in de toekomst gelegen wereld, die in het teken staat van elektronica.

Het is een wereld, bevolkt door mensen met elektronische en biotechnische implantaties, softwareconstructen van overledenen en kunstmatige intelligenties. Opvallend in de cyberpunkromans is de discrepantie tussen de technologische wonderen die erin worden beschreven, en de toepassing daarvan in een wereld die geobsedeerd is door macht, geld en seks. De door Gibson geviseerde toekomstige wereld wordt beheerst door multinationale ondernemingen, gedegenereerde familieclans en misdadige organisaties, en het leven van haar paranoïde bewoners staat in het teken van door elektronica en drugs veroorzaakte hallucinaties.

De hoofdrol in Gibsons roman is weggelegd voor de matrix, 'het driedimensionale rasterwerk' van cyberspace. Deze cyberspace is een hallucinatoire ruimte die zich ontvouwt wanneer de hersens direct worden aangesloten op het wereldwijde netwerk van computers. Onthecht van het lichaam doorkruisen cybernauten op een polyzintuiglijke wijze de non-ruimte van de geest, de virtuele wereld die gevuld is met ontelbare clusters van door dodelijke beveiligingsschilden - in cyberpunkjargon 'zwart ijs' geheten - omhulde informatie.

'Neuromancer' beschrijft de avonturen van cyberspace-cowboy Case, een hacker die in opdracht van grote criminelen het 'ijs' rondom de databestanden van multinationals kraakt en vitale gegevens en programmatuur ontvreemdt.

Ik zal uitleggen waarom de cyberpunkromans van Gibson mij als filosoof én als liefhebber van literatuur fascineren. In het geval van science fiction hoeft het overigens niet te verwonderen dat men in die beide hoedanigheden wordt aangesproken. Wanneer we ervan uitgaan dat filosofie zich niet beperkt tot bezinning op het bestaande, maar ook, en niet in de laatste plaats, gericht is op de exploratie van het mogelijke - hoger dan het werkelijke staat immers, naar Heideggers beroemde woord, het mogelijke - dan kan science fiction de filosofische literatuur bij uitstek worden genoemd. Ik zou niet zover willen gaan als Timothy Leary, die Gibson omschrijft als 'de belangrijkste filosoof voor de toekomst', en als 'de auteur van de onderliggende mythe van het volgende stadium in de menselijke evolutie', maar ik ben er wel van overtuigd dat binnen de hedendaagse literatuur de cyberpunk een fascinerende uitdaging voor de filosofie vormt.

Ik wil de aandacht richten op de implicaties van de cyberpunk voor de hedendaagse literatuur, die door de cyberpunk op een fundamentele manier ter disussie wordt gesteld. Misschien is dat de reden waarom de cyberpunk door vertegenwoordigers van de gevestigde, hogere literatuur doorgaans zo negatief wordt bejegend.

Die negatieve beoordeling is verwonderlijk, omdat de moderne cyberpunk zijn wortels heeft in eeuwenoude en hooggewaardeerde genres, zoals dat van het fantastische reisverhaal dat zijn aanvang neemt met Homeros' 'Odyssee', en de utopische literatuur zoals die zich te beginnen met Plato's 'Staat' in onze cultuur heeft ontwikkeld. Ook de cyberpunk staat in deze traditie. Zij vormt de hedendaagse uitdrukking van het nooit te bevredigen verlangen van de mens, de ruimtelijke en tijdelijke grenzen van zijn wereld te overschrijden.

Waarom wordt cyberpunk eigenlijk zo negatief bejegend? Laat mij dat uitleggen aan de hand van Karl Poppers drie-wereldentheorie. Volgens Popper dienen we de objectieve wereld van materiële objecten en hun fysische eigenschappen (Wereld 1) te onderscheiden van de subjectieve wereld van het bewustzijn met zijn gedachten, motieven, verlangens, gevoelens, herinneringen, dromen enz. (Wereld 2) en de wereld van objectieve structuren die de niet noodzakelijk bedoelde voortbrengselen zijn van de geest van levende schepsels, maar die, wanneer ze er eenmaal is, daarvan onafhankelijk bestaat (Wereld 3).

Tot die derde wereld behoren onder andere taal, ethiek, wetten, religie, filosofie, wetenschappen, kunst en maatschappelijke instituties. De door het wereldwijde netwerk van computers ontsloten cyberspace zouden we kunnen beschouwen als het voorlopig laatste stadium in de ontwikkeling van de autonome Wereld 3, een stadium waarin het aandeel van de materiële - uit Wereld 1 afkomstige - drager en het subjectieve - tot Wereld 2 behorende - bewustzijn in toenemende mate lijkt te verschrompelen.

Overzien we nu de geschiedenis van de literaire verovering van de ruimte, dan laten zich aan de hand van Poppers theorie drie typen onderscheiden.

In de eerste plaats is er het fantastische reisverhaal dat, zoals in de 'Odyssee' van Homeros, in het teken staat van de exploratie van de fysische ruimte. Deze exploratie heeft in de loop van de westerse cultuur met de ontwikkeling van steeds efficiëntere transportmiddelen geleid tot de geografische ontsluiting van de totale oppervlakte van de aarde. Ze heeft zich in de moderne tijd, met de uitvinding van de telescoop en de microscoop, uitgestrekt tot het heelal en de wereld van de subatomaire deeltjes. Een belangrijk deel van de moderne science fiction - Jules Verne kan hier als voorbeeld dienen - staat in deze traditie van de exploratie van Wereld 1.

De moderne tijd laat behalve de voortschrijdende ontsluiting van de fysische wereld echter ook de geboorte zien van de verkenning van de innerlijke ruimte van de menselijke subjectiviteit. Dat komt niet alleen tot uitdrukking in de bewustzijnsfilosofie die de moderne filosofie en menswetenshappen domineert, maar ook in de de moderne roman, zoals die zich sinds Cervantes heeft ontwikkeld.

De hoge, moderne literatuur is het gevolg van een verlegging van het zwaartepunt van de literatuur van Wereld 1 naar Wereld 2. In die door een verkenning van Wereld 2 gekenmerkte moderne literatuur staan niet langer de gebeurtenissen in de fysische ruimte centraal - hetgeen een devaluatie van de science fiction met zich meebrengt, waarin dat wel het geval is - maar wordt alle nadruk gelegd op de psychologische opbouw en ontwikkeling van de erin optredende karakters.

In de twintigste eeuw heeft het zwaartepunt van de menselijke exploratiezucht zich met de ontwikkeling van de moderne communicatiemiddelen, de massamedia en de computertechnologie, verplaatst naar de virtuele ruimte van Wereld 3. De cyberpunkliteratuur kan worden beschouwd als de literaire gestalte van deze Odyssee door cyberspace. In deze romans staat niet de verkenning van de fysische wereld, en ook niet langer die van de psychische wereld centraal, maar de exploratie van de zich tot in het oneindige uitstrekkende non-ruimte van een in toenemende mate autonoom wordende geest. Deze matrix is de eigenlijke protagonist van de cyberpunkroman.

'Neuromancer' zouden we om die reden de eerste Bildungsroman van cyberspace kunnen noemen. Dat verklaart niet alleen waarom in deze romans weinig aandacht wordt geschonken aan de psychologische ontwikkeling van de menselijke karakters, het verklaart ook de negatieve waardering die dit genre ontvangt uit de gevestigde, nauw met Wereld 2 verbonden literatuur, waarin psychologische diepgang van de personages hoog staat aangeschreven.

Er is echter nog een reden waarom de cyberpunkroman een steen des aanstoots moet zijn voor de gevestigde literatuur. De in 'Neuromancer' beschreven wereld lijkt de realisering te zijn van Plato's filosofie. De door Gibson beschreven cybernauten lijken immers de gevangenis van hun lichaam geheel te zijn ontstegen en doorkruisen het Rijk van de zuivere Ideeën - een vroege uitdrukking van Poppers Wereld 3.

Maar op een essentieel punt staat de door Gibson geviseerde wereld diametraal tegenover Plato's wereld van de Ideeën. Anders dan Plato's Ideeënrijk is cyberspace namelijk in het geheel geen van de zintuiglijke schijn onthechte wereld, maar juist een bij uitstek zintuiglijke. In die zin is de realisering van Plato's droom veeleer een heimelijke overwinning van de zintuiglijke schijn van kunsten die Plato uit zijn ideale staat meende te hebben verbannen.

In het polyzintuiglijke karakter van cyberspace zit ook de pijn voor de huidige vertegenwoordigers van de schriftcultuur, voor de dichters niet minder dan voor de denkers. De emigratie naar cyberspace lijkt de definitieve overwinning te markeren van de audio-visuele cultuur op die van het schrift, waarvoor cultuurpessimisten de afgelopen decennia tot vervelens toe hebben gewaarschuwd. En als Gibson het bij het rechte eind heeft, dan zullen boeken in de toekomstige wereld nog slechts voorkomen als zeldzame relicten uit een vergane wereld.

Nu roept de overgang van de schriftcultuur naar de audiovisuele cultuur een eerdere transformatie in herinnering die in zeker zin de aanvang markeert van onze cultuur, die namelijk tussen de orale en de schriftcultuur. De overgang naar de schriftcultuur - die overigens pas met de boekdrukkunst een brede culturele neerslag kreeg - leidde niet alleen tot verdere abstrahering van het menselijk denkvermogen (anders gezegd, tot de verdere ontwikkeling van Poppers Wereld 2). De loskoppeling van het geheugen van de gesproken taal vormde tevens een cruciaal moment in de ontwikkeling van Wereld 3.

De vraag is of de overgang van de schriftcultuur naar de multimediale cyberspacecultuur - die in zekere zin eigenschappen van de orale en schriftelijke traditie tot een synthese brengt - een vergelijkbare revolutie van leven en denken zal teweegbrengen. Hoewel ik meen dat de komende eeuw gekenmerkt zal worden door een grootschalige emigratie naar cyberspace, ben ik minder pessimistisch over de toekomst van het boek dan Gibson. Wel denk ik dat de schriftcultuur in de nabije toekomst een fundamentele transformatie zal ondergaan onder invloed van de dominante multimediale ontologie. Niet alleen zal ze haar autonomie verliezen en deel gaan uitmaken van het multimediale netwerk - zoals nu reeds het geval is met de CD-i, de CD-rom en het World Wide Web - maar het schrift zal bovendien de fundamentele kenmerken van de multimediale cultuur gaan vertonen.

Dat laat zich nu reeds aflezen aan de ontwikkeling van Xanadu, het geesteskind van de Amerikaanse software-ontwikkelaar Ted Wilson dat in 1960 het licht zag. Xanadu staat voor Wilsons idee, alle teksten die ooit zijn ontstaan in een grote elektronische database op te slaan en op zo'n manier aan elkaar te koppelen, dat het mogelijk is vanuit elk woord in een gegeven tekst alle andere teksten op te roepen waar dat woord ook in voorkomt. Een dergelijk systeem - door Wilson hypertekst genoemd - stelt de lezer in staat op iedere denkbare wijze het universum van teksten te doorkruisen. In bepaalde opzichten sluit hypertekst aan bij de cultuur van het schrift. Immers ook daar is iedere tekst verbonden met talloze andere.

Het interessante van het Xanadu-project is niet zozeer dat het het opzoeken van andere gerelateerde teksten ongehoord versneld, maar vooral dat dit interactieve systeem het leesproces op indringende wijze verandert. Het lezen verandert van een horizontaal proces (waarin een tekst van voor naar achter wordt gelezen) in een verticaal proces (waarin men als het ware door de oppervlakte van de tekst heen naar steeds andere teksten overgaat).

Het is niet moeilijk in te zien dat de hypertekst ook zijn invloed zal uitoefenen op het schrijfproces. Waar de traditionele schrijver het gehele verhaal vastlegt, daar maakt hypertekst het mogelijk dat de schrijver meerdere alternatieven bedenkt en het aan de lezer overlaat welke wordt gekozen. Ook is het denkbaar, hetzelfde verhaal afwisselend door de ogen van de verschillende personages te bekijken.

De interactieve realisering van dit idee treffen we nu reeds aan in zogenaamde adventure-computerspelen en in de eerste hyperstories, zoals 'Victoria Garden' van Stuart Moulthrop. Deze interactieve roman speelt zich af tijdens de Golfoorlog en laat het verloop en de afloop daarvan aan de keuze van de lezer over. Zo heeft hij - het is maar één voorbeeld - de mogelijkheid, de hoofdfiguur al of niet door een Scud-raket om het leven te laten komen.

Het verschil tussen schrijver en lezer zou nog verder kunnen worden ondermijnd door de lezer in staat te stellen zelf veranderingen aan te brengen in de inhoud en de structuur van het verhaal. Ook in dit opzicht lijkt er hier sprake van een (gedeeltelijke) hername van de orale traditie, die immers eveneens - zo leert bijvoorbeeld de Griekse mythologie - gekenmerkt wordt door vele variaties op dezelfde thema's.

De hypertekst en de hyperroman zullen een nieuwe inhoud geven aan de werkzaamheid van de schrijver. Deze zal niet langer de maker zijn van verhalen, maar veeleer de schepper van de ruimte waarin de lezer zijn eigen verhalen kan creëren. Het fascinerende van deze ontwikkeling is dat ze aansluit bij ideeën die in schriftcultuur zelf zijn ontwikkeld. Op het gebied van de literatuur valt te denken aan een associatef boek als Joyce's 'Finnigans Wake'.

Op theoretisch vlak zou men aan de bespiegelingen over de intertekst van auteurs als Kristeva, Derrida en Barthes kunnen denken. Zo schreef Barthes in dezelfde periode dat Ted Nelson werkte aan Xanadu, het artikel 'De dood van de auteur', waarin hij de strijd aanbindt met literatuuropvattingen die “paal en perk stellen aan de tekst door hem een laatste betekenis op te leggen, en het proces van het schrijven aan banden leggen”. Barthes pleit ervoor, “de taal zelf in de plaats te stellen van de persoon die tot nu toe werd geacht de bezitter ervan te zijn”. De tekst “komt niet tot stand door een organisch rijpingsproces of een hermeneutisch verdiepingsproces, maar eerder door de seriële beweging van verplaatsingen, verdichtingen en variaties”. Met teksten als deze riep Barthes - waarschijnlijk zonder het te beseffen - zich reeds in de jaren zestig uit tot heraut van de toekomstige hyperroman.

Je kunt je afvragen of de beschreven ontwikkeling wenselijk is, zoals Barthes lijkt te vooronderstellen. Te denken dat de computer iedereen creatief zal maken, is even dwaas als te menen dat de typemachine van iedereen een Nobelprijswinnaar literatuur zou maken. Bovendien is het niet ondenkbaar dat de gerealiseerde wereld van hypertekst een zelfde labyrintisch karakter zal krijgen als de door Borges verbeelde bibliotheek van Babel, waarin - net als in Xanadu - niet alleen alle feitelijke, maar ook alle mogelijke teksten zijn opgeslagen. De vrees is niet ongegrond dat het gerealiseerde Xanadu zelfs de meest onverschrokken homo zappens tot wanhoop zal drijven.

Misschien zullen we spoedig terugverlangen naar het tijdperk van het boek, waarin niet de totale betrokkenheid werd vereist die de nieuwe interactieve media met zich meebrengen. In dat licht is het een hele troost dat we - wanneer we nu reeds met die heerlijke nieuwe wereld willen kennismaken - voorlopig nog even kunnen terugvallen op de traditioneel geschreven romans van William Gibson.

Meer over

Wilt u iets delen met Trouw?

Tip hier onze journalisten

Op alle verhalen van Trouw rust uiteraard copyright.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright@trouw.nl.
© 2021 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden