De virtuele wereld van Second Life kan een succesvol nieuw massamedium worden, maar heeft ook donkere kanten.

Second Life is het laboratorium van het heden en de wereld van de toekomst. Maar bier drinken doen we ook straks in het café op de hoek.

’Waarom zit er geen deur in de badkamer’, vroegen bezoekers van een Starwood-hotel zich af. Dat was de architect vergeten. Stom, maar geen probleem. In een mum van tijd hadden alle badkamers alsnog een schuifdeur. En de kosten waren verwaarloosbaar.

Het hotel bestaat namelijk nog alleen in de virtuele, driedimensionale wereld van Second Life (SL). Starwood opende daar vorig jaar september een prototype van een nieuw hotel. Bezoekers gaven commentaar op de indeling van de slaapkamer, de ligging van het zwembad en zelfs de kleur van de receptiebalie. Totdat twee weken geleden in Rancho Cucamonga, Californië, de daadwerkelijke bouw begon. Het hotel wordt exact nagemaakt.

Starwood hecht veel waarde aan de mening van Second Lifers. Het zijn veelal hoogopgeleide dertigers en veertigers. Trendsetters die de creatieve voorhoede vormen, blijkt uit meerdere onderzoeken, en dus interessant voor bedrijven. Zo opent Philips Design later deze maand een filiaal in SL, waar bezoekers producten kunnen testen die nog niet op de markt zijn. Reebok zoekt naar nieuwe trends door Second Lifers eigen schoenen te laten ontwerpen. Second Life als virtueel laboratorium.

De 3D-wereld, ontworpen door het Amerikaanse Linden Lab, is sinds 2003 open voor publiek. Na drie jaar betrekkelijke onbekendheid, breekt de virtuele wereld door bij de massa. Momenteel heeft SL anderhalf miljoen actieve gebruikers. Zij lopen – of vliegen – door de driedimensionale wereld, kijken naar films, wonen concerten bij, dansen in clubs, kopen eilanden, bouwen huizen, openen winkels en drijven handel.

Second Life drijft op een eigen economie. Echte dollars ruil je in voor Linden-dollars, waarmee bewoners elkaar betalen. Een Chinees-Duitse vrouw mag zich inmiddels de eerste Second Life-miljonair noemen, door grond op te kopen, vol te bouwen en vervolgens met winst te verkopen en verhuren aan anderen.

Dit soort succesverhalen wakkert de goudkoorts aan. Bij het online marketingbureau Tam Tam in Rijswijk kloppen steeds meer bedrijven aan met steevast dezelfde vraag: moeten wij ook wat met Second Life? „De kans is klein dat je er geld mee verdient”, antwoordt Paul de Gooijer dan. Hij organiseert namens Tam Tam informatiebijeenkomsten voor nieuwsgierige universiteiten, ministeries, energiebedrijven en ziekenhuizen.

„Een bedrijf moet er geen vestiging openen om er vervolgens folders uit te delen”, vertelt De Gooijer. „Je moet wat essentieels toevoegen. We hebben voor een accountantskantoor een virtueel coachings- centrum gebouwd waar straks nieuwe medewerkers worden getraind. Want dat is de kracht van Second Life. Het leent zich perfect voor coaching, training en prototyping.” Hij memoreert aan een gemeente in de staat New York die een nieuwe landingsbaan op het vliegveld wilde aanleggen. Dat gebeurde eerst in Second Life, zodat de bezoekers commentaar konden leveren. Sommige bedrijven simuleren er crisissituaties om te kijken hoe werknemers reageren en handelen.

Second Life mag ongekende mogelijkheden bieden voor kleine en grote ondernemers, de virtuele wereld is op veel plekken uitgestorven. Het glazen gebouw van ABN Amro toont lege vergaderzalen, in de winkel van Adidas is niemand. „Je kunt niet meer zeggen: ik ben de eerste bank of schoenenwinkel op Second Life en dat is dus voldoende”, vertelt David de Nood van EPN, een ICT-denktank. „Je moet een dienst leveren, innovatief zijn.”

Zoals het bedrijfje dat je avatar ( je poppetje in de virtuele wereld) fotografeert, daar een olieverfschilderij van maakt en opstuurt naar je huis in de echte wereld, je First Life. „Ik blijf me verbazen over de vindingrijkheid, juist als het gaat om initiatieven die een link leggen tussen de echte en de virtuele wereld.”

EPN doet regelmatig onderzoek naar het gedrag van internetters. Over vijf jaar zijn virtuele werelden gemeengoed, voorspelt De Nood. „Het is de volgende schil die over het internet wordt gelegd. Een programma als Second Life combineert alle populaire toepassingen van vandaag. Je kunt er naar de bioscoop (YouTube, Google Video), muziek luisteren (webradio), met elkaar chatten (msn) en vrienden maken (Hyves). Binnenkort kunnen bewoners elkaar echt verstaan en hoeven ze geen berichten meer te typen. En straks doen we er ook onze boodschappen. Lopen we samen door de virtuele Albert Heijn en pakken we artikelen uit de schappen. 3D geeft iets extra’s. Nu is dat nog bijzonder, maar dergelijke virtuele werelden zijn er om te blijven.”

De Nood schetst een fraai vergezicht, maar wie zich nu op Second Life begeeft, ziet ook een wereld van wetteloosheid. Er zijn nauwelijks regels, er is geen politie en geen politiek systeem. Onder de populairste locaties bevinden zich opvallend veel stripclubs en casino’s. Op goed verstopte plekken hebben avatars seks met virtuele kinderen. Ook dat is Second Life.

Paul de Gooijer leidde onlangs een groep belangstellenden rond in virtueel Amsterdam, toen een groep naakte mannen met indrukwekkende erecties hen benaderde. Wie in Second Life rondloopt, ontkomt niet aan seks. Daaruit blijkt dat, hoe paradoxaal ook, deze virtuele wereld een succesvol massamedium kan worden, zegt De Gooijer. „We zagen hetzelfde bij de start van het internet, toen pornoboeren zich daar onmiddellijk opstortten. Juist dat maakte het internet groot.”

Hoe een verschijnsel als kinderporno in Second Life kan worden beteugeld, is nog volstrekt onduidelijk. Het Openbaar Ministerie wil proefprocessen tegen personen achter de avatars starten om in ieder geval aan jurisprudentie te komen. Intussen doet Linden Lab een beroep op het morele besef van de gebruikers. De bedenkers van Second Life zijn tegen een virtuele politie, maar willen juist dat wetten en regels van onderaf in de samenleving ontstaan.

Het EPN onderzocht recent verslavingsverschijnselen van Second Lifers en de angst voor ’digitale schizofrenie’, mensen die hun virtuele karakters niet uit elkaar kunnen houden of zelfs het onderscheid tussen zichzelf en hun avatar niet meer maken. In beide gevallen bleek het aantal slachtoffers mee te vallen. De Nood: „De verslaafden zijn mensen die meestal sowieso excessief veel achter de computer zaten, dat komt niet speciaal door dit programma. Een nieuw massamedium veroorzaakt in de regel veel angst onder de bevolking, en in de praktijk valt dat altijd erg mee. De mens is ook niet gek. Als het mooi weer is, gaan we massaal naar buiten.”

Frisse lucht is niet te krijgen in Second Life. Zelfs niet voor een miljoen Linden-dollars.

Meer over

Wilt u iets delen met Trouw?

Tip hier onze journalisten

Op alle verhalen van Trouw rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright@trouw.nl.
© 2019 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden