De tovertafel krijgt demente ouderen in beweging

Beeld Olaf Kraak

De Tovertafel biedt lichtspellen. Niet om te winnen of te verliezen, maar om de hersenen te prikkelen, contact te maken en de apathie te voorkomen die vaak met dementie gepaard gaat.

Zo'n 90 procent van de ouderen met dementie die in verzorgingshuizen verblijven, lijdt aan apathie. Ze trekken zich terug in hun eigen wereld, leggen nauwelijks sociale contacten en bewegen weinig. Hoe zorg je ervoor dat ze weer actief worden?

Dat was de doelstelling van het promotie-onderzoek van industrieel ontwerper Hester Anderiesen Le Riche. "Een product bedenken dat stimuleert en voor plezier zorgt." Het resultaat is de Tovertafel, dat interactieve lichtspellen projecteert op een gewone huiskamertafel.

Afgelopen maandag promoveerde Anderiesen Le Riche aan de TU Delft op dit product en op de bijzondere manier waarop het tot stand kwam: met een wetenschappelijke onderbouwing die samen met de VU Amsterdam ontwikkeld werd, en met de creatieve inbreng van gebruikers.

De Tovertafel heeft nu twaalf verschillende spellen. Infraroodgestuurde software in een kleine projector aan het plafond laat de objecten op tafel bewegen. Draaiende bloemen worden groter als je ze aanraakt, je kunt de zin van een gezegde afmaken, blaadjes opzij vegen en verfbolletjes met een klap op tafel platslaan: de verf verspreidt zich en vormt langzaam een schilderij. Zorgmedewerkers kunnen het geluid van ritselende bladeren of de natte 'splets' van een openspattende verfbol op verzoek van de spelers harder of zachter zetten, of helemaal uit. Een spel is nooit opdringerig.

Onbekend terrein

Alle spellen in het onderzoek zijn tot stand gekomen in een traject van co-design, zoals dat heet. Daarin werkten de toekomstige gebruikers en de ontwerpers nauw samen. Een tijdrovend en kostbaar proces, omdat ouderen werkende, realistische spellen moesten testen.

Met een 'Wizard of Oz-prototype', de bijnaam voor de allereerste logge projectie-installatie die met balken en touwtjes aan elkaar was geknoopt, liet Anderiesen Le Riche de projecties op tafel handmatig reageren op gesprekken en bewegingen van de spelers. Een aanpak waarmee de promovenda zich op onbekend terrein begaf. "Ik ben niet bekend met studies of projecten waarin ouderen in de laatste fasen van dementie worden betrokken bij het creatieve deel van een nieuw product. Daarom is mijn onderzoek een mooie aanvulling op bestaande kennis."

Uitgangspunt was de wens om de apathie bij ouderen met dementie te doorbreken en hen meer te laten bewegen. Gebrek aan fysieke activiteit heeft grote gevolgen voor lichamelijk, emotioneel en cognitief welzijn. Het toch al kwetsbare brein gaat nog sneller achteruit.

Maar er bestaat weinig wetenschappelijke literatuur over de positieve effecten van bewegen bij Alzheimer-patiënten, omdat het moeilijk is ouderen te stimuleren actief te zijn en te blijven. Daardoor was er niet alleen een maatschappelijke vraag, maar ook een wetenschappelijke vraag naar onderzoek, onder meer van hoogleraar neuropsychologie Erik Scherder van de VU Amsterdam.

22 spelervaringen

Via hem legde Hester Anderiesen Le Riche contact met Laura Eggermont, toen nog verbonden aan de afdeling klinische neuropsychologie van de VU. Die samenwerking vormde de wetenschappelijke onderbouwing van het ontwerp van de Tovertafel. Met Eggermont onderzocht ze spelervaringen van ouderen met dementie.

Ontwerpers van commerciële computerspellen gebruiken 22 verschillende spelervaringen, zoals competitie, spanning, ontdekken en samenwerken. "Spelervaringen zijn gebaseerd op de hersengebieden die nog voldoende intact zijn", legt Eggermont uit. "Maar we weten niet hoe mensen precies reageren tijdens een spel. Lachen kan plezier uitdrukken, maar ook nervositeit. In klinische studies wordt dit gedrag wel in algemene termen beschreven door te kijken of mensen nog humor ervaren. "Als je dat weet, kun je daarmee rekening houden bij de ontwikkeling van een spel."

Tijdens het progressieve verloop van de ziekte raakt een patiënt steeds meer spelervaringen kwijt, maar onbekend is wanneer dat gebeurt. Enig zicht daarop kwam uit een analyse van bestaande wetenschappelijke literatuur over de neuropathologie van mensen met Alzheimer, de meest voorkomende vorm van dementie, die over neuro-imaging en klinische onderzoeken naar spelervaringen bij patiënten.

Zo bleek dat voor mensen in het laatste stadium van de ziekte slechts drie spelervaringen overblijven: ontspanning, het ophalen van oude herinneringen (reminiscentie) en sensorische prikkeling. Die uitkomst gaf een duidelijke richting aan.

Nauwelijks geschikte spellen

Omdat er nauwelijks geschikte spellen zijn voor ouderen met zware dementie, richtte Hester Anderiesen Le Riche zich op deze doelgroep. In de verzorgingshuizen observeerde ze bewoners, sprak met verplegend personeel en activiteitenbegeleiders. "Daardoor realiseerde ik me dat het bij deze ouderen niet gaat om meer bewegen, maar om het doorbreken van de apathie. Ze hebben nauwelijks sociale contacten, soms weten ze zelf niet wie ze zijn. Ik moest iets verzinnen dat het contact tussen bewoners weer op gang zou brengen."

Daarom werd het prototype van de Tovertafel niet alleen getest op fysieke activiteit, maar ook op sociale interactie en emoties.

Zorginstelling De Dierenriem in Hellevoetsluis was een van die testlocaties. Verpleegkundige Marja Dijkwel zag direct de mogelijkheden van het ontwerp. "Onze zorginstelling staat altijd open voor nieuwe ideeën om bewoners te stimuleren, dus toen Hester tijdens een presentatie vroeg om samenwerking ben ik meteen op haar afgestapt."

Regelwerk

De komst van het prototype kostte het nodige regelwerk. "Je hebt de medewerking nodig van het management en de technische dienst. De familie van de bewoners moet toestemming geven, dus we hebben bijeenkomsten georganiseerd om uit te leggen wat er ging gebeuren. En na afloop gaf iedereen die toestemming. Ik ben er nog steeds trots op dat ik hieraan heb meegewerkt."

In de eerste versie wilden de ontwerpers bewoners een kopje thee laten drinken. Er stond een theekopje op tafel met de geprojecteerde tekst: 'Heeft u dorst?' De mensen aan tafel lazen die voor, en beaamden dat volmondig. De volgende tekst luidde: 'Neemt u nog een slokje'. Maar vervolgens gebeurde er niets.

Hester Anderiesen Le Riche: "Daar gaat vier jaar onderzoek, was mijn eerste gedachte. Maar tot mijn verrassing gingen de mensen spelen met de stippen die we op het theekopje projecteerden." Hun plezier in het voorlezen en de interactie met licht waren de inspiratiebronnen in het vervolgontwerp.

Tekst loopt door onder afbeelding

Beeld Olaf Kraak

Contact maken

"Toen wist ik zeker dat de Tovertafel als product op de markt moest komen", zegt de industrieel ontwerper. Ze richtte het bedrijf Active Cues op dat verantwoordelijk is voor het ontwerp van de spellen en het contact met de klanten. De hardware, het Tovertafel-kastje dat boven de tafel hangt, wordt gebouwd in Polen. Sinds begin 2015 hebben duizend zorginstellingen een Tovertafel gekocht, waaronder in Duitsland, België, Groot-Brittannië en Denemarken. Inmiddels heeft het bedrijf 35 werknemers.

Het contact met de verzorgingshuizen blijft vooropstaan. "We zorgen voor de installatie en technische instructies. We huren jongeren in die de eerste twee maanden iedere week langsgaan om het spel uit te leggen aan familie en verzorgers. Dat een verzorgingshuis een Tovertafel koopt, is eigenlijk niet belangrijk, we willen dat de tafel wordt gebruikt."

De ontwerpers komen regelmatig op nieuwe ideeën en thema's testen bij bewoners van verzorgingshuizen. "We kijken naar de manier waarop mensen reageren op vormen en beweging", zegt Mathijs Konings, chef productontwikkeling bij Active Cues. "Het licht is een acteur geworden. Die gekleurde vlek op tafel herkennen mensen als een bal. Als ze die tijdens het spel 'terugslaan', gebeurt er iets. Ze maken contact. Zo zoeken we telkens naar nieuwe manieren om hen uit te dagen. En we hebben al heel wat spellen weggegooid, omdat ze niet aansloegen." De bewoners komen nu zelf ook met suggesties. "Zij hebben het stokje van ons overgenomen."

Onderzoek doen naar effecten

De lichtspellen moeten voldoen aan een aantal eisen. Ze zijn leuk of grappig, hebben herkenbare vormen en zijn boven alles veilig. "Je kunt als speler nooit iets fout doen", legt Anderiesen Le Riche uit. "Een spel gaat altijd door, je kunt geen punten halen of verliezen. En als iemand fysiek niet kan meedoen, maar wel lacht, heb je ook iets bereikt."

Het is onduidelijk of de Tovertafel bijdraagt aan het doorbreken van apathie op langere termijn of een betere kwaliteit van leven. De kleinschalige evaluatie van een week met zes bewoners van 'De Dierenriem' in Hellevoetsluis is geen bewijs, erkent Anderiesen Le Riche.

Zij wil nu met een aantal organisaties meer onderzoek doen naar de effecten. "We claimen niet dat de spellen dementie vertragen of verminderen. Maar ik zie wat er in de praktijk gebeurt, en familie en verpleging zien het ook. Dat inspireerde me om de Tovertafel voor andere zorginstellingen te bouwen."

Tekst loopt door onder video

'Dan komen de verhalen los'

Zachtjes ritselen de bladeren op de eettafel. Met een flinke handbeweging veegt mevrouw Den Heeten een stapel groene blaadjes naar haar overbuurman. Meneer Van Berkel lacht en schuift de blaadjes terug. Hij geeft een mep op een lieveheersbeestje dat onverwacht tevoorschijn kruipt. Brommend vliegt het beest naar de tafelrand. Mevrouw laat zich niet kennen en duwt het blad de andere kant op.

"Zo, jouw straatje is schoongeveegd", roept activiteitenbegeleider Imca Hadders. Mevrouw Den Heeten knikt.

Sinds een half jaar heeft zorginstelling Zorgbalans Houttuinen in Haarlem een Tovertafel met lichtspellen: een gift van stichting Vrienden van de Houttuinen. De zorglocatie heeft vier punten in het complex waar de projector kan worden opgehangen. Vandaag hangt het apparaat in het 'Grand Café', de grote ontmoetingsruimte waar bewoners en familie samen koffiedrinken.

De projector staat altijd aan, wie wil kan ermee spelen. Soms onder begeleiding, soms zelfstandig in een groepje. Het personeel bij de koffiehoek weet hoe de afstandsbediening werkt en schiet te hulp als het nodig is.

Aan tafel verslapt de aandacht voor de bladeren en Imca Hadders kiest het spel met gezegden. "Wie A zegt...", leest ze de geprojecteerde tekst voor. "Moet ook B zeggen", vult meneer Piek aan. Na een paar seconden verschijnt de complete tekst, die Hadders nog een keer herhaalt.

"Zo is dat", zegt buurman Van Berkel. Gesproken wordt er verder niet veel aan tafel. Wel gelachen, getikt en geveegd.

Bij het spel met de verfbollen gaan de spelers even rechtop zitten. Als ze een paar bolletjes hebben stukgeslagen, vloeien de verfklodders samen tot een schilderij: met zonnebloemen, een koppel ganzen of een VOC-schip.

"Over die schilderijen kun je met sommige bewoners een gesprek beginnen. Kunnen ze zelf schilderen? Zijn ze weleens in een museum geweest? Dan komen de verhalen los", vertelt Hadders als de bewoners na een uurtje naar hun kamer zijn gebracht. "Dat is zo'n moment dat je echt contact maakt."

De zorginstelling heeft negentig bewoners met verschillende vormen van dementie in verschillende stadia. De één reageert alleen omdat er iets leuks gebeurt aan tafel, een ander herkent de vormen en objecten. "Soms, zoals zojuist, heeft een groep hulp nodig bij het voorlezen van gezegden. Maar je moet niet onderschatten wat mensen nog weten. Ik zie bij veel bewoners dat er tijdens een spel van alles uit het geheugen naar boven komt. Net als de schoolliedjes van vroeger. Die kennen ze allemaal nog."

Dan duwt een bezoeker haar moeder in een rolstoel naar de lege tafel waarop zeepbellen ronddraaien. "Kijk eens wat mooi. Even spelen, mam?"

Meer over

Wilt u iets delen met Trouw?

Tip hier onze journalisten

Op alle verhalen van Trouw rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright@trouw.nl.
© 2019 de Persgroep Nederland B.V. - alle rechten voorbehouden