Uw profiel is aangemaakt

U heeft een e-mail ontvangen met een activatielink. Vergeet niet binnen 24 uur uw profiel te activeren. Veel leesplezier!

Games als Nederlands erfgoed

Home

Jos de Groot

Davilex bracht in 1997 de eerste A2 Racer uit. Dit is beeld uit de editie van 2000. © TRBEELD

Nederlandse games zijn een ondergeschoven kindje in de museumwereld. Onterecht, vindt Beeld en Geluid in Hilversum. Ze hebben grote invloed op de maatschappij. Maar hoe bewaar en exposeer je games?

Kasteel het Muiderslot, 'De Nachtwacht' van Rembrandt, het oeuvre van Harry Mulisch: die zal haast iedereen tot het Nederlands cultureel erfgoed rekenen. Maar onderwijsgame De Snelle Sommenrace van Davilex? Die waarschijnlijk niet.

Lees verder na de advertentie

En wat te denken van A2 Racer uit 1997, waarin je als speler het doel hebt zo snel mogelijk over de A2 van Amsterdam naar Maastricht te crossen. Het spel kwam uit in een periode van enorme files op die snelweg. Geven deze games zo'n belangrijk beeld van de Nederlandse cultuur in het verleden dat ze bewaard moeten blijven voor toekomstige generaties?

Computerspellen als cultureel erfgoed: aan die gedachte zullen sommigen moeten wennen. Maar voor Jesse de Vos (32), onderzoeker bij Beeld en Geluid in Hilversum, is het vanzelfsprekend. Hij heeft net Game On! afgerond, een onderzoeksproject om erachter te komen hoe we onze nationale gamegeschiedenis het best kunnen bewaren. Dat het moet, staat voor hem vast. "Games hebben een enorme invloed op onze maatschappij", zegt De Vos. "Economisch gezien, maar ook hun sociale, culturele en technologische betekenis is niet te onderschatten."

Tekst gaat verder onder de afbeelding

Jazz Jackrabbit (1994), van Arjan Brussee. © TRBEELD

De hedendaagse videogame zag het levenslicht in de jaren tachtig, toen de 'nerds' die buiten de boot vielen of schopten tegen de maatschappij op zolderkamertjes gingen experimenteren met computers. "Maar games vormen geen geïsoleerd wereldje meer", zegt De Vos. "Er zijn hele gemeenschappen ontstaan rondom games, die mensen via het internet met elkaar spelen. Spellen helpen mensen bij het vormen van hun identiteit - met welk poppetje speel ik? Wat is mijn rol binnen een team? Die keuzes sijpelen door naar hoe mensen zich gedragen in de echte wereld. Neem de aloude discussie over geweld in games, die af en toe nog de kop opsteekt. Archivering van de vroegste Nederlandse games helpt ons begrijpen hoe games zich als medium hebben ontwikkeld."

Archivering van de vroegste Nederlandse games helpt ons begrijpen hoe games zich als medium hebben ontwikkeld

Jesse de Vos, onderzoeker bij Beeld en Geluid

De Nederlandse game-industrie is met nu 455 bedrijven relatief klein, maar doet er zeker toe, meent De Vos. Ja, de grootste jongens zitten in de Verenigde Staten, maar dat kun je ook zeggen van Amerikaanse tv-shows: die trekken meer kijkers dan de Nederlandse televisie.

Culturele instellingen wereldwijd hebben zich het hoofd gebroken over wat toch te doen met games. Ongeveer vijf jaar geleden was het Museum of Modern Art in New York één van de eerste grote musea die concludeerden dat games en hun geschiedenis een publiek podium verdienen vanwege hun esthetische waarde en design. Onder meer iconische spellen als Pac-Man (1980), Tetris (1984) en The Sims (2000) behoren tot de collectie.

The Strong National Museum of Play, ook in de Verenigde Staten, ging voorheen alleen over bordspellen, speelgoed en poppen. Maar ook daar zag men in dat de speelcultuur drastisch is veranderd sinds de intrede van spelcomputers in onze huiskamers. Inmiddels bezit het museum de grootste publieke collectie videogames ter wereld.

(Tekst gaat verder onder de afbeelding)

De pioniersgame Eindeloos uit 1985, gemaakt door Radarsoft. © TRBEELD

Retro

Voor Beeld en Geluid speelde er nog iets extra's: het museum wil media - en de ontwikkeling daarvan - in alle vormen laten zien. Vandaar dat Beeld en Geluid eerder al begon met websites archiveren. Momenteel is er een tentoonstelling over de invloed van YouTube.

"We zijn geïnteresseerd in alles wat mensen op hun schermen doen en wat voor rol die schermen spelen in hun leven", zegt De Vos. "De televisie nam altijd een prominente plek in de huiskamer in, het was een soort moderne haard waar het gezin omheen zat. Met games konden we opeens meer met dat scherm dan er alleen naar kijken, het deed iets terug."

Maar hoe bewaar je games, hoe exposeer je ze? De ervaring van het spelen van een game kan voor elke persoon anders zijn. Wil je die ervaring opnieuw kunnen scheppen, zul je die game speelbaar moeten houden. En dat is ingewikkeld: "Spelsystemen uit de jaren tachtig gaan kapot, onderdelen zijn straks niet meer verkrijgbaar en ook oude gametapes hebben een houdbaarheidsdatum", zegt De Vos. De oplossing? Oude spellen omzetten naar digitale bestanden die computers anno nu kunnen lezen. Emulatie heet dat. Idealiter kunnen bezoekers van Beeld en Geluid binnenkort de spellen van vroeger herbeleven.

Daar zal vast veel belangstelling voor zijn, voorspelt programmeur en fervent gamer Tjeerd Visser. Hij is oprichter van Awesome Retro, een stichting die oude computers en spelcomputers verzamelt en conserveert, en één van de verzamelaarcollectieven die De Vos heeft geholpen bij zijn onderzoek naar gamearchivering. "Cultuur wordt voor een groot deel bepaald door herinneringen aan vroeger, zoals boeken, films, muziek en dus ook games", zegt Visser. "Het zijn uitingsvormen die iets laten zien van de mensheid op een bepaald moment."

Dat games het verhaal van een tijdgeest kunnen vertellen, bewijst de Radarsoft-productie Hollanditis (1985), genoemd naar de Nederlandse verzetsbeweging tegen het plaatsen van kruisraketten in Woensdrecht. In de game komt de speler voor de keuze te staan: wel of geen raketten plaatsen?

Cultuur wordt voor een groot deel bepaald door herinneringen aan vroeger, zoals boeken, films, muziek en dus ook games

Jesse de Vos, onderzoeker bij Beeld en Geluid

Tekst gaat verder onder de afbeelding

Horizon Zero Dawn, het nieuwste actierollenspel van gamegigant Guerrilla Games. © TRBEELD

Retrogames zijn in trek. De stichting van Visser leent vaak gameapparatuur uit aan festivals, feesten, musea en pretparken. Altijd met succes. "Zet een console neer met een spel voor vier spelers en binnen de kortste keren zitten volslagen vreemdelingen lol met elkaar te maken", zegt hij.

De Nederlandse game-industrie vindt z'n oorsprong in de jaren tachtig met Radarsoft en later Davilex, bedrijven die spellen produceerden voor de pc's van toen en de Commodore 64, de thuiscomputer avant la lettre. In de eerste echte Nederlandse game, Eindeloos (1985) van Radarsoft, vlieg je in een helikoptertje door bakstenen gangen die eindeloos lijken door te gaan. Het doel: niet de muren raken en de vijanden op je pad uit de weg schieten.

Jan Pieter van Seventer werkte bij Davilex in de jaren negentig en heeft de game-industrie van dichtbij zien groeien. Tegenwoordig is hij manager van Dutch Game Garden, een bedrijf dat start-ups in de gamesector op weg helpt. "Het opmerkelijke is dat Nederlandse bedrijven in bijna alle gametypes die er zijn, internationaal excelleren," zegt Van Seventer. "Van mobiel tot console tot computer: bijna alle soorten games worden hier wel gemaakt. De omvang is weliswaar klein, maar de kwaliteit hoog."

Maatschappelijke functie

Bijna de helft van de hedendaagse Nederlandse gamebedrijven is gespecialiseerd in zogeheten serious games: spellen die niet alleen zijn bedoeld voor vermaak, maar ook een praktische of maatschappelijke functie hebben. "Daarbij kun je denken aan interactieve topografiekaarten of spelletjes om te oefenen met taal of rekenen," zegt Van Seventer. "Maar ook de Tovertafel is ontwikkeld door een Nederlands bedrijf - dat is een interactieve tafel bedoeld om dementerende ouderen te laten spelen."

Niet vreemd als je kijkt naar wat Nederlandse gamehuizen zoal produceerden in de jaren tachtig en negentig. Zo is er de zogenoemde RedCat-serie van Davilex: spellen die konden worden ingezet in het onderwijs, zoals De Razende Rekenrace, De Toffe Tijdreis (geschiedenis) en De Duistere Dierendiefstal (biologie).

Twee maanden geleden kwam het spel Horizon Zero Dawn uit: de duurste Nederlandse mediaproductie ooit en internationaal getipt als game van het jaar

Miljoenenmedia

Zo belanden er veel onderwijsgames van Hollandse bodem in het archief van Beeld en Geluid. Daarnaast komen ook spellen die op een andere manier het verhaal van de Nederlandse gamegeschiedenis vertellen in aanmerking voor de collectie, zoals Jazz Jackrabbit (1994) van het Amerikaanse Epic Games. In dat spel kruipt de speler in de huid van een groene haas die de wereld moet redden van een valse schildpad - een parodie op de fabel van de haas en de schildpad. Interessant omdat Nederlander Arjan Brussee hoofdprogrammeur van het spel was.

Brussee richtte later een eigen gamebedrijf op dat we nu kennen als Guerrilla Games. Het zette met schietspellenserie Killzone (2004) voor de PlayStation de Nederlandse game-industrie definitief op de kaart. Twee maanden geleden kwam het spel Horizon Zero Dawn uit: de duurste Nederlandse mediaproductie ooit en internationaal getipt als game van het jaar.

Games balanceren op de grens tussen kunst en technologische innovatie en zijn onderdeel van ons cultureel geheugen, vindt Van Seventer. Muziek is het best verkopende medium ter wereld - games knokken met de filmindustrie om plaats twee. "Een niet te negeren kracht." En dus zijn ook de oudjes binnenkort weer te spelen in het museum.

Deel dit artikel

Archivering van de vroegste Nederlandse games helpt ons begrijpen hoe games zich als medium hebben ontwikkeld

Jesse de Vos, onderzoeker bij Beeld en Geluid

Cultuur wordt voor een groot deel bepaald door herinneringen aan vroeger, zoals boeken, films, muziek en dus ook games

Jesse de Vos, onderzoeker bij Beeld en Geluid

Twee maanden geleden kwam het spel Horizon Zero Dawn uit: de duurste Nederlandse mediaproductie ooit en internationaal getipt als game van het jaar