Uw profiel is aangemaakt

U heeft een e-mail ontvangen met een activatielink. Vergeet niet binnen 24 uur uw profiel te activeren. Veel leesplezier!

Gamers zijn creatiever dankzij games

Home

"De prestaties van studenten worden beter, niet minder. Als gaming zo'n negatieve invloed zou hebben, zouden we in de statistieken enig effect moeten zien." © Studio Vonq

Zorgen over jongeren die liever gamen dan huiswerk maken zijn onnodig, volgens Australisch onderzoek dat deze week verscheen: gamen bevordert de studieresultaten zelfs. Klopt dat?

De Amerikaanse, van oorsprong Duitse psychiater Fredric Wertham begon in de jaren vijftig een veldtocht tegen de mateloos populaire stripverhalen. Wertham richtte zijn pijlen op wat hij crime comics noemde, de stripverhalen waarin detective en gangster elkaar te lijf gaan, oorlogen worden uitgevochten met menselijke tegenstanders, monsters, buitenaardse wezen en wat dies meer zij. Volgens Wertham kon wetenschappelijk worden aangetoond dat de gewelddadige en seksueel getinte inhoud van die strips een vernietigende werking had op het normbesef van de Amerikaanse jeugd.

Hoewel Werthams wetenschappelijke bewijs flinterdun was, vond zijn alarmkreet gehoor. Het kwam tot een hoorzitting in de Senaat, een gedragscode voor stripmakers en een zuiveringsgolf in de stripschappen. Maar daarmee had Wertham veel Amerikaanse kinderen de mogelijkheid ontnomen hun fantasie de vrije loop te laten en zich te vereenzelvigen met helden. Een jongen die tot dan met rode oortjes de ruimte-avonturen van Flash Gordon had gelezen, Charles Bolden, is nu directeur van ruimtevaartorganisatie Nasa.

Wertham heeft hiervoor spijt betuigd, zij het pas twee decennia later, op een congres van Amerikaanse stripmakers. Hij heeft zich zelfs nog gewaagd aan een publicatie over het positieve verband tussen strips en creativiteit, maar hij kon het vertrouwen niet herwinnen.

Lees verder na de advertentie
Een jongen die tot dan met rode oortjes de ruim­te-avon­tu­ren van Flash Gordon had gelezen, Charles Bolden, is nu directeur van ruim­te­vaart­or­ga­ni­sa­tie Nasa

Chris Ferguson haalt de geschiedenis graag aan om te waarschuwen voor al te verhitte debatten over zaken die schadelijk zouden zijn voor de jeugd. Zoals nu over gaming, waarover zeker in zijn land - de VS - verhitte debatten worden gevoerd. Ferguson is hoogleraar psychologie aan Stetson University in Florida en al jaren intensief betrokken bij die debatten.

"Je ziet iedere keer hetzelfde patroon. Ik ben opgegroeid in de jaren tachtig, en onze ouders maakten zich grote zorgen over de muziek van Prince en AC/DC waarnaar wij luisterden. En nu heb je het met videogames. Het is de oudere generatie die zich zorgen maakt, de generatie die deze technologie niet gebruikt. Met het uitsterven van die generatie verdwijnt dat. Mensen die zijn opgegroeid met een nieuwe technologie, hebben die zorg niet."

"Ten tijde van het bloedbad op Columbine High School (1999, vijftien doden, red.) en andere schietpartijen op scholen, kwam er een hoogtepunt in de discussie over videogames en agressief gedrag. Maar het idee dat gaming tot geweld aanzet, heeft nu nog weinig aanhang. Natuurlijk, sommige spellen hebben een inhoud die we verafschuwen. Maar zij ontwrichten de samenleving niet."

In die periode deed onder meer de theorie opgang dat gaming zou leiden tot hersenschade, omdat het de bedrading in de bovenkamer zou veranderen. Dat klopt, in principe, zegt Ferguson. "Maar íedere activiteit zorgt voor verandering in de hersenen. Het gesprek dat wij nu hebben, verandert onze hersenen. De enige omstandigheid waarin je hersenen niet veranderen, is na je dood."

Je ziet iedere keer hetzelfde patroon. Ik ben opgegroeid in de jaren tachtig, en onze ouders maakten zich grote zorgen over de muziek van Prince en AC/DC

Chris Ferguson

Chris Ferguson © Trouw

Geen tijd voor huiswerk
Maar ouders, en misschien ook leraren, zullen toch af en toe met zorg zien hoeveel tijd er aan gamen wordt besteed? Iedere wetenschappelijke studie naar gamen en gedrag begint met dit effect: er zitten maar 24 uren in een etmaal, en ieder uur dat aan gamen wordt besteed, wordt er geen huiswerk gemaakt.

Ferguson: "Ouders maken zich zorgen. Dat hebben ze altijd gedaan. Als hun kinderen iets doen wat ze leuk vinden, zoals gamen, hebben ouders al snel het idee dat ze hun tijd verknoeien en iets anders zouden moeten doen, iets nuttigs. Maar wat deden zij toen ze jong waren? Ze luisterden naar rockmuziek! Dat vonden hún ouders tijd verknoeien! Maar ik geloof niet dat die zorg nu wijdverbreid is. Ouders letten vooral op de schoolresultaten van hun kinderen. Zolang die goed zijn, kunnen kinderen doen wat ze willen."

En de resultaten zijn goed, over het algemeen: "In de VS worden uitgebreide statistieken gepubliceerd van leerprestaties en studieresultaten. Ik weet dat wij geen hoogvliegers zijn, maar Amerikaanse studenten doen het behoorlijk goed. En hun prestaties worden beter, niet minder.

Als gaming zo'n negatieve invloed zou hebben, zouden we in de statistieken enig effect moeten zien, maar dat is niet het geval: de lijnen gaan omhoog. En als de hoeveel tijd die jongeren besteden aan gamen hun schoolprestaties zou verslechteren, dan zouden júllie het moeten weten, want de gameconsumptie is nergens zo hoog als in Nederland, net boven Zuid-Korea als ik me niet vergis. Gamen kan de leerprestaties ook positief beïnvloeden."

Wat deden zij toen ze jong waren? Ze luisterden naar rockmuziek! Dat vonden hún ouders tijd verknoeien!

Hier zit een keerpunt in het verhaal, en de reden om Ferguson te bellen. Want er zijn aanwijzingen dat gamen goed kan zijn voor leerprestaties en studieresultaten. Deze week publiceerde de Australische onderzoeker Alberto Posso, verbonden aan het Melbourne Institute of Technology, een analyse van de leerprestaties van 12.000 jongeren in zijn land. Posso's conclusie: studenten die dagelijks gamen hebben betere studieresultaten dan gemiddeld. En studenten die dagelijks chatten op Facebook en Twitter doen het juist minder dan gemiddeld.

Er lijkt dus een verband te zijn tussen online activiteiten en leerprestaties. Daarmee is nog niet gezegd dat dat verband oorzakelijk is, dat gamen de oorzaak is van de betere studieresultaten en chatten de oorzaak van de mindere cijfers. Want het kan, omgekeerd, ook zijn dat slimme studenten graag gamen en de mindere bollebozen liever chatten. Het matteuseffect, heet dat in de sociologie, verwijzend naar Matteüs 25 vers 29: 'Want wie heeft zal nog meer krijgen, en wel in overvloed, maar wie niets heeft, hem zal zelfs wat hij heeft nog worden ontnomen'.

De meeste onderzoekers denken niet dat het matteuseffect hier de verklaring is. Ook Ferguson niet: "Ik heb geen bewijs, ik moet speculeren, maar het matteuseffect is vooral sterk als een technologie nieuw is. Het zijn de nerds die zich erop storten en zich die nieuwe technologie of nieuwe media eigen maken. En dat effect verdwijnt naarmate die technologie zich verbreidt. Als zich zo'n nerd-effect heeft voorgedaan, dan is dat gebeurd toen gaming nieuw was. Maar vandaag de dag gamen vrijwel alle jongeren weleens, en alle jongeren chatten."

Tekst loopt door onder afbeelding.

Er lijkt een verband te zijn tussen online activiteiten en leerprestaties

© thinkstock
© thinkstock

Ferguson heeft een reeks studies naar het effect van gaming op studieresultaten geanalyseerd. De uitkomsten zijn wisselend, de conclusie is genuanceerd: als er al een effect is van gamen op de studie, dan is dat effect klein. "In het algemeen geldt dat invloeden van media en nieuwe media op gedrag en samenleving heel moeilijk zijn aan te tonen. Je ziet vaak een mix van resultaten. Maar bij gaming speelt ook nog het probleem dat veel onderzoekers een onderliggende morele agenda hebben. En dat gebeurt in beide kampen van het debat: je ziet onderzoekers die heel erg tegen games zijn en onderzoekers die juist voor games zijn. Dus je krijgt een moreel debat in plaats van gedegen wetenschap."

Je zou kunnen denken dat gamen, met mate, goed is voor de leerprestaties. Spelletjes spelen is leren, en hersengymnastiek is goed. Koot en Bie zongen het dertig jaar geleden al: 'Jog eens een keer door uw bovenkamer, trim eens wat meer met uw brein Binnen een week bent u kilo's bekwamer, doe geestelijk ook aan de lijn.'

Die positieve effecten worden in onderzoek ook gevonden, zegt Ferguson. Gaming stimuleert de creativiteit doordat je in spellen je eigen omgeving moet inrichten en je karakters moet vormen, maar ook doordat gamers in eenzelfde staat van opperste concentratie, een flow, raken waarin kunstenaars tot hun scheppingen komen. En spellen vragen doorgaans veel van het probleemoplossend vermogen, dus ook dat wordt getraind.

Je zou kunnen denken dat gamen, met mate, goed is voor de leer­pres­ta­ties. Spelletjes spelen is leren, en her­sen­gym­nas­tiek is goed

In enkele studies worden vruchten gevonden op minder voor de hand liggende terreinen, zoals taalvaardigheid. Bijvoorbeeld in onderzoek van een Amerikaanse autoriteit op dit gebied: Constance Steinkuehler, hoogleraar aan de universiteit van Wisconsin en enkele jaren adviseur van president Obama op het gebied van videogames en leren. Steinkuehler deed onderzoek naar 'World of Warcraft', een complexe game, waarin spelers hun eigen personage, hun avatar, hebben in de drukbevolkte online fantasiewereld Warcraft. De taalvaardigheid bleek niet alleen te worden gestimuleerd door het rollenspel zelf, maar ook door de drukbezochte discussiefora óver het spel.

Op school gamen?
Voor de hand liggende gevolgtrekking is dat het onderwijs gebruik moet gaan maken van games. En daar wordt inmiddels veel onderzoek naar gedaan, niet alleen in de VS maar ook in Nederland, onder meer in het Centre for Gaming Research aan de Universiteit Utrecht.

Ook hier kan weer een moreel debat oplaaien: moet het onderwijs meegaan in de wereld van gaming of moet het de leerlingen, die in hun games worden dolgedraaid, juist de rust gunnen van een goed boek?

Los van dat morele debat, zegt Ferguson, is wel duidelijk dat games educatieve doelen kunnen dienen. Wil je dat benutten, dan moet je nadenken over het snelheidsverschil: gaming is een racebaan vergeleken met school. Het onderwijs moet oppassen daarin niet te veel mee te gaan, want je kunt uit de bocht vliegen, waarschuwt hij, maar enige aanpassing zou goed zijn.

Niet alleen omdat die hoge snelheid maat is in de maatschappij waarin leerlingen zullen werken, maar ook om een pragmatische reden: "Om de aandacht van leerlingen te krijgen, moet het onderwijs concurreren met de andere dingen die kinderen doen, waaronder gamen. En in die concurrentiestrijd staat het onderwijs op achterstand, want gaming is leuk en school is saai. Dat is nooit anders geweest. Ik vond school behoorlijk saai. Dus die moet zich blijven meeontwikkelen om de aandacht krijgen van het kind."

Deel dit artikel

Een jongen die tot dan met rode oortjes de ruim­te-avon­tu­ren van Flash Gordon had gelezen, Charles Bolden, is nu directeur van ruim­te­vaart­or­ga­ni­sa­tie Nasa

Je ziet iedere keer hetzelfde patroon. Ik ben opgegroeid in de jaren tachtig, en onze ouders maakten zich grote zorgen over de muziek van Prince en AC/DC

Chris Ferguson

Wat deden zij toen ze jong waren? Ze luisterden naar rockmuziek! Dat vonden hún ouders tijd verknoeien!

Er lijkt een verband te zijn tussen online activiteiten en leerprestaties

Je zou kunnen denken dat gamen, met mate, goed is voor de leer­pres­ta­ties. Spelletjes spelen is leren, en her­sen­gym­nas­tiek is goed