*

 

Computerspellen regeren de game-junk

Harriët Salm − 02/02/10, 00:00

De game-industrie zwijgt over de verslavende werking van bepaalde computerspellen. Dat blijkt uit nieuw onderzoek. Ontloopt de industrie daarmee haar maatschappelijke verantwoordelijkheid? Sommige onderzoekers vinden van wel.

  • Honderden fans van het online-computerspel World of Warcraft verzamelden zich voor de nachtelijke lancering van World of Warcraft: Wrath of the Lich King. Enkele gamers kwamen verkleed als een van de personages. (FOTO MARCO DE SWART, ANP)

De verslaafde gamers die aankloppen bij de Brabantse zorginstelling Novadic-Kentron hebben zelden nog een partner. Die is ’m meestal al gesmeerd, zegt Martin Reddeman, die voor deze instelling afgelopen september een aparte afdeling voor gameverslaafden opende.

Het geeft aan hoe ontwrichtend computerspellen kunnen zijn in de levens van mensen: gezinnen vallen erdoor uiteen. Reddeman noemt het voorbeeld van een cliënt die dagelijks meer dan zestien uur achter de computer zit. „Hij komt echt letterlijk niet aan slapen toe, verwaarloost zichzelf geheel, ongelooflijk.”

Al tien jaar komt Reddeman, onder meer als behandelaar, in aanraking met mensen – veel jongeren – die geen maat kennen in de omgang met de computer. „Ze vertonen compulsief en dwangmatig gedrag. Daar stem je de behandeling op af.”

Wanneer is iemand verslaafd? Reddeman: „ Zelf zit ik ook veel achter de computer, maar ik doe constructieve en afwisselende dingen. Het wordt een probleem als iemand de hele dag één activiteit doet en de controle kwijtraakt.”

Op het internationale internetforum gamerwidow.com verzamelen zich de duizenden gefrustreerde partners van deze gamers en wisselen hun – vaak schrijnende – verhalen uit (zie kader).

Wat doet de game-industrie tegen het verslavingseffect? Bijna niets, concludeert onderzoeksbureau IVO in een rapport dat vandaag openbaar wordt. Onderzoekers zetten de grote namen uit deze industrie op een rij, zoals Activision-Blizzard en Electronic Arts. Het zijn vooral de spellen op internet die verslavingsproblemen opleveren. Bekende namen zijn World of Warcraft, Second Life, Runescape en Everquest. In zo’n spel creëer je een speler met een eigen karakter – een avatar – die in de virtuele wereld rondloopt en anderen ontmoet. Daarmee vorm je grotere verbanden (guilds) waarmee je bijvoorbeeld anderen aanvalt of op drakenjacht gaat. Dat leidt tot onderlinge verplichtende afspraken tussen de spelers: allemaal aanleiding tot het spenderen van veel uren achter de computer.

„Er zijn veel overeenkomsten tussen het spelen van online videogames en gokken op speelautomaten”, zegt IVO-onderzoeker Tony van Rooij. „Ook bij games worden beloningen groter naarmate je langer speelt. Beiden vragen om veel concentratie. En audiovisuele prikkels zetten aan om door te gaan. De gokindustrie is echter onderworpen aan allerlei overheidsregels, terwijl de game-industrie vrijwel vrij kan opereren”, stelt Van Rooij.

De uitgevers van World of Warcraft – dat dagelijks wereldwijd door 11 miljoen mensen wordt gespeeld – hebben het spelontwerp wel af en toe aangepast, weet hij. De beloning voor wie extra lang speelt, is verdwenen. Ook heeft het spel een waarschuwingsboodschap bij het opstarten waarin wordt gezegd: let op, er bestaat een echte wereld buiten dit spel. Maar megabedrijven die de servers beheren en het spel ontwikkelen, zoals het Amerikaanse Activision Blizzard voor World of Warcraft, zouden veel meer moeten doen, vindt Van Rooij.

In Aziatische landen, waar het spelen van computerspellen ook tot grote problemen leidt, zijn restricties ingesteld op het gebruik. In China is het aantal uren dat jongeren online kunnen spelen beperkt; de overheid heeft gezorgd dat spelletjes daarop zijn aangepast.

Ook in Nederland zouden spellen een waarschuwing kunnen geven als er bijvoorbeeld meer dan veertig uur per week wordt gespeeld. Zoiets is in te bouwen, zegt Van Rooij.

Daarnaast moet de industrie heldere informatie verschaffen over de verslavingsrisico’s, bijvoorbeeld door die op spellen en op internet te vermelden, bepleiten de onderzoekers. Van Rooij: „Het zou ook goed zijn als ergens helder vermeld staat waar consumenten met problemen hulp kunnen krijgen”.

Jeroen Lemmens werkt al drie jaar aan de Universiteit van Amsterdam (UvA) aan zijn proefschrift over gameverslaving onder twaalf- tot zeventienjarigen. Liefst 98 procent van de jongens en 50 procent van de meisjes gamen regelmatig, weet hij. 2 Procent, dus ongeveer 18.000 tieners, is verslaafd. „En dat is een heel conservatieve meting.”

Hij vindt dat de IVO-onderzoekers gelijk hebben met hun kritiek op de game-industrie. De verslavendste en populairste spellen onder jongeren zijn volgens hem Runescape, World of Warcraft en het online schietspel Call of Duty Modern Warfare 2. „Alle verslavingen beginnen tijdens de adolescentie. Je kunt er dus vanuit gaan dat veel van deze jongeren de problemen meenemen als ze straks volwassen zijn. Zonder ouderlijk toezicht kan dit onder studenten wel eens flink escaleren.”

Al jaren volgt hij de gamewereld, maar Lemmens is nog nooit een waarschuwing voor verslaving tegengekomen. Soms kun je wel zelf via het menu op een ingewikkelde manier iets aanklikken, weet hij, waardoor je na een paar uur spelen de waarschuwing krijgt dat je al lang achter de computer zit. Maar standaard is dat niet. „De makers zeggen dat ze mensen niet uit hun spel willen halen, dat bederft het plezier.”

Het zal, volgens Lemmens, niet eenvoudig zijn deze industrie over te halen bijvoorbeeld een label ’verslavend’ op de verpakking van het spel te zetten, zoals bij sigarettenpakjes. Het is ook maar de vraag of dat effect zal sorteren. „In gamebladen staat vaak: dit is verslavend. En dat is juist een zeer positieve aanbeveling. Ze bedoelen: dit is zo leuk dat je er niet mee wilt stoppen. De term betekent allerminst: pas op voor een gedragsstoornis.”

Hij verwacht meer van de formele erkenning door de medische wetenschap dat gameverslaving een psychische aandoening is. Daar wordt aan gewerkt, maar doordat deze verslavingsvorm vrij nieuw is, is het nog niet zover. „Die erkenning is belangrijk voor gameverslaafden zelf: het maakt een formele diagnose mogelijk en bevordert de professionele hulpverlening.”

Volgens Edwin Rutten van de NVPI, de brancheorganisatie van de game-industrie, is het niet zo dat er in Nederland niets gebeurt. Zo heeft de Europese Unie een Europese leeftijdsclassificatiesysteem ingesteld (PEGI): op de verpakking van een computerspel staat de leeftijdsaanduiding. Ook wordt vermeld wat het probleem is: of er veel seks, drugs, schelden of geweld in voorkomt. Daarmee toont de industrie weldegelijk verantwoord ondernemerschap, vindt hij.

Het is volgens de NVPI-woordvoerder maar een hele kleine groep ’die niet helemaal jofel omgaat met gaming’. „Dat zijn meestal heel kwetsbare mensen die sowieso vatbaar zijn voor verslavingen en moeilijk gedrag vertonen. Zij weten geen maat te houden, net als verslaafden aan tabak of alcohol. Deze mensen vluchten in zo’n product vanwege andere problemen. Tegen die andere industrieën zeg je toch ook niet: breng dat product maar niet meer op de markt?”

Op de verpakking waarschuwen voor verslavingsgevaar, of verwijzen naar hulp: daar gelooft hij niet in. Rutten: „Ik denk dat de mensen die neigen naar verslaving zich daar niks van aan zullen trekken. Zij zien zlef het probleem vaak helemaal niet. En voor de mensen in de omgeving die de verslaving wel zien: die kunnen even googelen op gameverslaving en vinden dan genoeg informatie op internet over waar hulp te vinden is.”

Reddeman, die dagelijks met verslaafde gamers te maken heeft, geeft de industrie daarin geen ongelijk. „Voor zo’n 97 procent van de mensen geeft gamen geen problemen, is het dan logisch toch te waarschuwen? Bovendien, met een waarschuwing is het voor hen niet opgelost, dus wat bereik je ermee?”

Maar dat neemt niet weg, denkt hij, dat het goed is als er wel discussie over ontstaat. „Al komt het niet tot concrete waarschuwingen: zo’n debat leidt wel tot extra aandacht voor de gevaren en dat is ook winst.’’

mailIcon print |